(这个不是原创,原创作者为Adny)
在这里我会分析一下的几个问题 1、关于色溢的问题 2、光子贴图 3、速度
之前不免会考虑到两个问题
1、画面的质感效果
2、渲染的速度 我想除非就是这两个环节,所以我们在作图的 时候分析到这两个问题,对我们以后的操作会有 较大的帮助。
进一步分析 |——计算光子贴图时慢 | 1、影响渲染速度的因素|____渲染出图时抗锯齿的大小 | | |max默认材质 |——材质调整上| (用max材质还是vray的??) (反射(磨沙)、玻璃(磨沙)|vray材质 金属(磨沙)等)
|——如果画面整体偏冷,以 |冷色掉为主,可以试者在画面 2、影画面响效果的因素|的局部添加少量的对比色,如 |黄色、红色,这样会起到一种 |视觉平衡的作用 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光, 每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到 令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的 了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的 灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是 从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 (摘自:***的“VRay小教程-布光思路(译)作者 Blackhare)
当然,在渲染测试阶段可以把抗锯齿系数调小一点 vray在渲染时要求把max默认的灯光屏蔽掉,创建 任意一盏灯,然后把它关闭。(取消 on 的勾选) 或者在渲染面板中取消Default(如图)
勾选GI,调整Irradiance map presets 为Very low(非常低),这样在渲测试染 计算光子时会提高速度。在渲染出图时 再调整为custom(自定义)或Medium
打开skylight,调整Multiplier:3.0 不要总是为默认值,提高skylight的 倍率时会增加整个场景的亮度,这样 可以避免增加多余的灯光
打开环境面板,加入一张hdr贴图,拖到材质球 上,进行调整,mutl:0.5在再环境中携带能量 的大小) Horiz rotating:90(旋转)
如图:第一张只打开override和环境中的hdri,得到的效果 比较暗,第二张在窗户处加入了一盏Dir light来添加阳光 照射效果,观察地面,光斑已出现,且整体亮度也有稍微提高 当然这不是提亮的关键。参数如图,基本上是默认的,调整 一下灯光的hotsopt and falloff值,让灯光的影响范围包含 整个场景。
****注意了**** 第三张,调整了G-buffer/color mappingColor Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制 Dark multiplier用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明
打上场景中有光源出的灯,制作出灯槽。效果进一步提高!
1、利用材质 | 灯带的制作| | |2、利用灯光
灯带的制作可以有两种方法,第一,利用vray MtlWrapper材质,调节Generate值为3.0,即把 次材质定义为发射 GI ,这样依靠GI向四周环境 发射GI,产生影响。进入Base material,给 self_illumination(自发光),如图
第二,利用vraylight灯光,和我上次讲lightscape 灯槽的制作方法一样,就是在灯带的位置打上四盏 vraylight灯光,调整适当的mult值,也能产生同样 的效果,不同的是渲染速度的快慢,这个我还没有 去测试,有时间大家自己去调试一下,我感觉用 vraylight的速度快于材质
接下来是材质的调整,这项是关键。 玻璃材质的调整 在次场景中玻璃偏淡蓝色调整,diffuse RGB:221*237*236(差不多就行了) opacity:12(不透明度降低,材质越透明) 分别调整s L :110 G n:56 (注意细节的调整,往往 一幅好的图,从整体到细节都有较高的要求, 我希望大在以后做图的时候别为了省心,而 忽略细节。
在贴图项目里,分别在Reflection(反射)和 Refraction(折射)加入vraymap。注意后面 的调整,进入Refraction\vraymap中,该为 Refraction. 回到上一层,调整玻璃的反射为45。正常情况 下的玻璃反射应该是这样。 光滑木饰面,带反射模糊 在通常的情况下,抛光木有很强烈的反射 效果,但是在现实环境中放射是有衰减和 模糊状态的。拖动diffuse贴图到bump上面 是它产生稍微的凸凹效果,(次项根据个人 喜好和感觉,你还可以在bump中加入noise 把噪波值调小一点也可以制作出这样的效果) bump值可以调小一点,在Reflection后加入vraymap, 制作反射效果,勾选Reflect on 和 Glossiness 设置Glossiness值,数值在3000~5000之间,效果 和速度较好,subdivs:5(不要超过10,那样会让 你很难受的
其他的材质可以参考原文件。
渲染输出设置 1、抗锯齿 (相必大家比我还专业把 2、调整抗锯齿过滤器为:Catmull-Rom(相当于 ps里的“锐化”,提高画面清晰程度。非常 实用。对速度的影响不大。 3、GI设置,调整右下角的Irradiance map presets为 Medium,也可以是custom自定义,注意一个参数 | min rate(物体平滑表面上的光子数量比 (参考cdv "我的vr使用经验" 作者:恶梦) | | max rate(物体交接出的光子数量比,细腻程度,既如上面的屋子里墙角桌脚等物体交 接面的细节 (参考cdv "我的vr使用经验" 作者:恶梦)
Hsph subdivs 和 interp.samples 画面细腻和消除黑斑的作用
4、irradiance map presets为medium (在计算光子贴图是会较慢,在此模式下max rate 的只为 -1或1,这样一张图大约为3小时左右,如果调整到-2~-3时间会缩短一半!但细腻 程度和细节上要差点!
5、保存光子贴图,以便下次渲染,减少光子计算时间!
6、最后可以ps一下,完美结束。
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