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[教程] 飞船的创作过程     
[教程] 飞船的创作过程
[ 作者:佚名 | 转贴自:本站原创 | 点击数:3220 | 更新时间:2006-11-8 | 文章录入:liubo ]

创意&介绍
   我很喜欢那些伟大的科幻电影,就象星战系列,以及巴比伦V,等等,但我必须承认他们离我的世界很远很远。我喜欢看到这些来自未来的飞船,没错,但我从没想过自己做一艘,也许,我怕我并不想要那样的东西。也许对我而言,更多的灵感来自我的传统文化,来自那些有历史根源的事物。
   这就是我决定创作我的GSO的原因:通过过去,幻想未来。我想重现19世纪50年代中期的那段岁月,那些人,再现他们对未来的幻想,他们征服太空的雄心,包括当时特有的梦想:月球旅行。

   这样,我制作了一些飞船,使用正的是当时的材料,引擎跟技术,当然也包括那个时代的种种错误,比如说,太空中没有氧气,所以机翼跟螺旋推进器毫无用处。
   我能找到的资料非常之多,很多当时的漫画都描绘了这种飞船,尽管它根本不能在太空中飞行。这是我的故事的第一部分,叫做“处女航”。
   在着手工作的头三个月里,我完全沉浸在我的故事中。期间我做了大约200个中间预备画面。事实上我已经尽我所能为我的朋友们制作了尽可能多的桌面图象了。
   在飞船,空间站这样的东东上有很多非常精巧复杂的画面。我试图超越我自己,寻找结束故事的方式。最后一个画面,最后一笔奖金,最后一张桌面。我开始创作“最后的旅行”了。
   在我的脑海里有一些热气球升空的画面,因为那是他们所能想象的飞行机器工作的方式。我想用同样的方式工作,制作我的气球空间站。
   我得找到一个发射地点。这时我想起一张1900年巴黎世界博览会的老照片。照片上的建筑气势恢弘,另人难忘。事实上所有不的建筑都是专为博览会而建,在博览会结束后就都被拆掉了。

 图2。

   图3。

 绘制草图
   概念的创作分为两步。空间站的研究是第一步,然后是气球的制作。
    1)在制作空间站的时候,我有三个想法。第一种包含一些气球作为金属跟玻璃构件的支撑。第二,类似与大型气球,其内部空间作为空间站,在外围有一些用来停泊飞船的人行桥。第三,某种形式的圆形大厅,环绕着一排螺旋推进器,在四个角上各有一个人行桥。
   所有的角色都可以重复使用。在飞船和空间站上工作的船员,穿着当时服饰的行人,我是说,女人穿着衬裙,男人穿着礼服,戴着礼帽。
   2)创建这个场景的灵感来自1900年巴黎世界博览会的“电能大棚”。无须草图,我只是参照这张照片徒手建模。

   如图。

  如图。

   如图。

 如图。

   如图。

 如图。

   建模
   建模部分很简单。95%是多边形(polygon),其余是NURBS. 在我刚开始使用Maya时,我用NURBS用得比今天多得多,我发现NURBS简直不可思议,可以说是一种建模的革命,甚至象魔法一样神奇。但现在我更多的使用多边形,因为纹理更好控制。我可以方便的赋给一个多边形很多种不同的材质,而且,我喜欢材质的力量。
   我还喜欢给模型添加很多细节。我喜欢建模,但通常我的模型都太过复杂。有时候我想如果我的模型细节越多,看起来也许就会越好,越真实。有时候人们会问我这个问题,我突然意识到我只需要建在最后画面中能看到的部分。这真可悲,因为我也许想下船,可事实上我正好做了相反的事。
   那么,所有的工作都不完整。我做了很多预备渲染,仅仅是为了留下一点回忆。如果我建了所有这些模型而仅仅是为了最终的那一张图,那意味着浪费。就象1900年的博览会一样,仅仅是为了一次展览,所有东西都是临时的,就象剧院的装饰。虽然所有的工作都已经做了,但仍感觉是一件未完成品。但如果细节完整,我就可以在其他地方继续使用,换一个角度而已。
   材质纹理
   正如我们曾说过的,没有必要使用大量的材质,但是每样都要有用。可能简单的材质已经足够了。但我太喜欢材质那种不可思议的力量了。它们可以精确的表达我们的感觉,创造真实的心境。这正是创作过程中最重要的事情。在大太空剧院的第一张图中,我使用了300多种不同的材质。
   对于相对较小的物体,我使用现成的材质。在我的个人网站上我有很多选择,这在日常工作中是很实用的。而在较大较重要的部分,我比较倾向于用Photoshop自己做。
   在大棚的材质上有一点点不同。这里的材质没有太多变化,我只用了很少几种材质。很简单。

 如图。

   模拟天光。

   如图。

      灯光与渲染
   这里可以有很多不同的选择,视场景而定。对简单的场景,我比较喜欢用mental ray,它可以很容易的改善画质。但对于象本例中这么复杂的场景,我通常会用maya basic rendering,加一个由37盏(黄色跟绿色)灯组成的半光模拟天穹,这样可以得到一种与背景类似的气氛。再用一盏平行光灯(橘黄色)模拟阳光。就这些。用这种方法,尽管场景很庞大,渲染时间仍不会太长。
   后期
   在Photoshop中,我调了一下色阶,以符合我的个人口味。做了一些软化,叠加了一张模糊过的图片,然后加点颗粒感。
   对于在本教程的学习中遇到任何疑问和问题,请到技术论坛讨论。

   

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