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[教程] 一个自然场景的建立教程     
[教程] 一个自然场景的建立教程
[ 作者:佚名 | 转贴自:本站原创 | 点击数:4659 | 更新时间:2006-11-8 | 文章录入:liubo ]

   中文译本:
   这个场景我使用了Lightwave来进行建模,使用Photoshop来处理材质,背景图片和后期工作。
   我需要制作一个温暖的,愉快的自然场景。我看到过一张很老的绘画作品,使用了相同的透视关系构造的山谷。我希望大家多看看海面上。对于这个场景,我将一座小山,一些房子和许多的植物作为环境。

 建模
   建模中最为重要的就是地面的建造。需要一点一点的调节来产生粗糙的效果。我将地面作为场景的基本。当我建造完成以后,面数并不是很多,并且把它冻结起来。
   细致的修改每个点。使用Lightwave的一些线条工具增加更多的细节。一个新的点移动以后连成一条直线。这是用来制作小路的。
   别的细节如在山上的三个被绳子连起来的木杆。对于楼梯处的大石头,是使用PLANE在TOP视图下建立并且使用EXTRUDE和BEVEL进行调节完成。完成的物体就被安放到地面上。

   那些小石头是使用BOX分割线进行制作的。我制作了5到6个不同的石头,并且分别赋予了3种不同的材质。我将这些小石头放在地面的边缘上。

   当地面完成以后,塔是在左试图下使用曲线加上旋转工具制作的。那些瓦片是使用BOX在POLY下使用BEVELLED制作出来的。这些木瓦再加上了一个BEND。

 对于墙壁,首先基本形状是使用连接的QUADS制作出来的。这个形状排列在底部,然后使用EXTRUDE进行挤压。墙上的窗户是使用BEVEL工具制作的。同样的瓦片也是从塔上复制过来的。其余细节就是窗户的栅栏,窗户的边框和一个窗子顶棚。

   其他的房子非常简单。只是使用低面建模而成。对于屋子,使用一个BOX作为主体部分,其余的如屋顶,窗户都是使用BOX再次进行挤压。给予一些小细节。屋顶下一根垂下来的绳子。一个笔直的POLY作为栏杆。我也使用同样的小石头放了一些到屋顶上。
   最后的模型是经过各种各样的物体拷贝并且安置好的。顶上的石头修改了一下并且进行了一些移动,有些被删除。将房子与屋顶使用不同的材质。并且增加了其他的一些细节。

 对于这些树木,如那些矮树,棕榈树都是使用Xfrog进行制作的。然后输入到Lightwave中来,经过一些修改以后再贴上纹理。既然龙舌兰属于植物,并且有它的图片,所以我并没有自己制作,而是使用Xfrog现成的,然后重新完善一下。完成。
   驴子,看起来不是很真实,这是一个强度稍微大一点的工作。当我看完一些驴子的参考图片的时候,我发现我可以使用一个边视图将驴子设置为背景进行建模。驴子是使用POLY进行制作的。首先制作得非常粗糙,然后再加入细节。

   背上的行李也是使用POLY制作的。首先制作摊开了的布料,然后将这些细小的部件全部制作出来,再使用绳子捆起来。这里我使用了一个叫ROPE EDITOR的插件,是Norman W.Johnson编写的一个测试期插件。可以满足我对于绳子的许多细节需求。

 纹理
   对于地面上和驴子旁边的所有物体,我都使用了3D Total Textures V12+V13。对于塔,我使用了3种不同的材质混合到DIRT MAP和程序贴图中。我使用了CYLINDRICAL的贴图映射。
   对于墙面的UV贴图已经制作完成。这个MESH采取旋转不同的部位来让墙面变得凹凸不平。在基本模型上我加入了一个MORPH的贴图。这个模型是使用了PLANAR贴图映射。然后删除MORPH贴图。
   哪个UV贴图是用来到PHOTOSHOP下面进行背景纹理的绘制的。不同的纹理分别被合成到了一张墙壁的COLOR MAP上面。
对于BUMP贴图,每个层都拷贝,并且每个层都不饱和,接着我们要改变这些砖头纹理进行反转并且进行对比度的调节。当所有的图层都相同的时候。这就是要做的。因为这些砖块都要比缝隙暗。对于这些BUMP贴图,我们已经让这些砖块都突出来了。我同样使用3DTOTAL中的DIRT MAP合成到我们的材质上去。

   图2。

   墙壁的材质我使用了COLOR MAP和BUMP MAP。COLOR MAP设置OPACITY:30%,同样使用一个黑白渐变,将INPUT设置为“invidence angle”。BUMP贴图同样可以用于高光贴图。DIRT贴图则是这些边缘更亮。这里的材质几乎所有的石头,树木和地面都有。

 对于房子的UV贴图使用与墙壁相同的方法。MORPH贴图,所有的多边形都经过旋转到前视图。这里只有COLOR贴图修改了一下。程序贴图和DIRT贴图都是使用原来的。
   树木是使用V10中的纹理,同样有一些也来自与V12+V13。透明纹理同样包含在CD中。透明纹理和COLOR贴图都使用了一个UV贴图。这些贴图都通过Xfrog进行修改并且生成。我使用参考图片中的驴子直接贴到了驴子上面。尾巴上面的毛发是使用贴图制作的。

   地面的纹理是我在家乡拍摄的一些沙子路照片。所有的照片都通过测试渲染场景进行安放。BUMP贴图是通过COLOR贴图加工出来的。当在使用BUMP贴图之前,同样需要进行UV坐标的指定。

   渲染
   渲染使用了3次。一次是使用完全渲染,不包括驴子和草地。
   对于这个完全渲染是对一些基本建筑进行渲染。我使用了一个面积光做为太阳,从左边射入。我只使用了一个灯光,并且打开光线跟踪。背景上的海洋是使用照片合成的。天空是在3DTotal的CD中找到并且自己制作加工的。

 对于驴子,在第一个场景中被改变:所有的物体除了地面全部移除。面积光改成了SPOTLIGHT。光线跟踪被关闭了。在ALPHA通道我们设置了SHADOW DENSITY。

   场景中的草地同样和驴子的渲染一样。我在PHOTOSHOP中进行了绘制。使用UV贴图作为背景。
   在对所有的东西进行后期处理的时候,渲染的时候的ALPHA贴图起到了作用。图象中的一些错误会在PHOTOSHOP中使用画笔工具进行修改。同样增加了一个模糊效果。

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