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[教程] LW滴水动画制作方法     
[教程] LW滴水动画制作方法
[ 作者:佚名 | 转贴自:本站原创 | 点击数:3262 | 更新时间:2006-12-5 | 文章录入:liubo ]

场景包含水滴和水面(水滴将掉落到上面)两个物体。

  1.水滴是一个简单的球体。

  2.为了利于变形动画,水面的网格分布为同心圆的形式。

3.制作4个变形贴图,模拟水滴落在水面上产生震动的效果。绘制一个重力贴图来控制震动(置换贴图)的幅度——离震源越近,震动幅度越大。如果你不喜欢用重力贴图来控制置换,你也可以使用渐变贴图,将Input Parameter设置为Distant to Object(in x and Y)。

  4.将这两个物体导入Layout中,添加一个空物体(Null)用于显示景深范围。

  5.打开Surface Editor设置水面的材质。

如图操作。

  6.为反射效果添加一个Fast Fresnnel Shader,将Edge Transparency设为1。(Edge Transparency能够将边缘虚化,使水面更好的融入背景中去)

  7.使用两盏灯用于照明。一个是平行光灯(Distant Light),用作照亮场景;另一个是聚光灯(Spot Light),用于产生高光效果。下图是两盏灯的参数设置。

8.现在开始制作水滴下落的动画,在下落过程进行到1/4处时,使用Squach来模拟水滴表面拉伸的效果(也可以使用endomorph)。当下落过程进行到3/4处时,让水滴恢复原状。

  9.给水面物体添加Morphmixer,制作变形动画。尽量让水面的变形配合好水滴下落的时机。

10.制作水面波纹的置换贴图。
  添加一个渐变贴图,Blending Mode为Alpha,Input Parameter设置为Weight Map,并在下面的Weight Map下拉选项中选择我们之前制作的Weight贴图。为了不使这个贴图影响到变形动画,我们给它添加一个包络(envelop),当水面平静的时候值为100%,当水面运动的时候值为0%。

  11.添加一个Turbulence纹理层,为水面增加一些凹凸的变化。

 12.添加一个Underwater纹理层。

  13.为其不透明选项添加一个包络,当水滴落到水面上时,值达到最高,然后逐渐减弱。

14.为了达到理想的画面氛围,我们选择HDRI渲染。在Backdop中的Add Enviroment下拉选项中选择Texture Envioment,添加一个渐变纹理。

  15.Gradient Backdrop设置为下图所示,虽然Gradient Backdrop在渲染中不可见,但他会对雾产生影响。

 16.雾的设置如图。

  17.因为选择ImageWorld作为HDRI,我们应该渲染一个只包含Texture Envioment图像,并载入到背景图像中。

18.添加一个Corona虑镜来增强高光效果。

  19.使用X-dof制作景深。

 20.在渲染面板中打开光线追踪功能。最终效果如下图。

  对于在本教程的学习中遇到任何疑问或有更好的建议,请到技术论坛讨论。

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