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[教程] Turtle渲染器官方之最终聚集高级教程     
[教程] Turtle渲染器官方之最终聚集高级教程
[ 作者:佚名 | 转贴自:本站原创 | 点击数:3006 | 更新时间:2006-12-19 | 文章录入:liubo ]

我们首先看一下效果图。

  导言

  Final Gather(最终聚集)不需要光子即可算出间接光,可以理解它是将场景中所有物体都当作光源的算法.它一般被用于产生真实均匀的面积光线。

  在这个场景中,我们准备了10个NURBS球体和一个多边形平面.而且我们不打算使用软件光源,因为要为大家演示Final Gather一些独有的特性。前面我们说过Final Gather不需要光子即可算出间接光,也就是说即使场景没有任何的光源只要只要物体含有亮度信息,Final Gather即可把它当作光源来看待。

  场景无任何光源。

在Final Gather中应用HDRI

  HDRI,既高动态范围图象。所谓动态范围是图像上从最暗到最亮的跨度。通俗的理解:一般计算机中图象的RGB以0-255阶来记录。但现实中的图象颜色往往要高于这一范围,那些超出的范围就叫高动态范围。而并非有些资料所解释的HDR图象含有亮度通道。一般记录高动态范围图象的文件格式有.HDR.PIC.TIFF....但并非这些格式的都是高动态范围图象。大家可以到一些相关网站下载HDR图象。

  开本文所提供的场景文件(下载见贴末),首先我们在全局渲染面板里关闭MAYA的默认光源。

  然后我们要找到并开启Final Gather(最终聚集) 。

接下来,我们要为场景模拟一个环境。创建一个多边形球体,删除下半球,然后使上半球体笼罩整个场景。

  接着我们要为环境赋予一个材质。创建一个LAMBERT,给它的COLOR项连接一个HDR贴图。并把它赋予那个半球体。先渲染看一下。

  渲染完成,但是我们发现没有任何的图象.因为我们并没有给该场景设置任何光源。Final Gather也是通过亮度信息来计算间接光的。除了给场景设置光源,我们还可以调整材质的incandescence(白热)和ambient color(环境色)属性来控制物体的亮度信息。
现在我们来对创建好的LAMBERT材质的incandescence(白热)和ambient color(环境色)两个属性进行设置。把incandescence(白热)设置为:0.2ambient color(环境色)设置为0.25.现在我们渲染看看。

 颜色和光效感觉还不错,但是画面质量上出现了明显的杂斑,那是因为HDR图象具有丰富的色彩过度和颜色范围,也正是因为这种特性,使的用过HDR图象的作品有时可以产生现实级的效果。

  我们可以增加Gathering Rays的数值来提高画面的精度,但是过高的Gathering Rays也会延长渲染的时间。或者我们可以提高smooth(平滑半径)的数值,但是这样也会损失一些光线阴影的精度,使物体失去重量感.所以我们要合理的搭配这两个属性的值。经过反复测试,最终我们调整Gathering Rays值为:2000 。smooth值为:1.5,其他属性使用缺省即可。渲染效果如下。

  对于在本教程的学习中遇到任何疑问或有更好的建议,请到技术论坛讨论。

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