您现在的位置: 博杰 >> 文章频道 >> 3 D 教程 >> 渲染教程 >> Softimaga XSI教程 >> 正文
[教程] 白水一杯----XSI透明、焦散     
[教程] 白水一杯----XSI透明、焦散
[ 作者:佚名 | 转贴自:本站原创 | 点击数:4456 | 更新时间:2006-12-19 | 文章录入:liubo ]

1、在Front视图用Create > Curve > Draw CV Nurbs命令画出杯子的旋转基线,然后使用命令Create > Surface >Revolution Along Axis,使用默认值即产生旋转后的杯子,如果形状有什么不满意的,就选择刚才画的线按T键进入点级进行修改,同时即可观察到杯子因构造关系连带的变形。

2、调整完毕,选中杯子,按Freeze按钮冻结历史,这样我们就可以利用产生杯子的曲线改装成水的生成曲线了。
3、选中刚才的曲线,按T进入点级,调整形状。如果需要删除点就直接按Delete键,如果要加点,就选择Modify > Curve > Add Point Tool命令在目标处添加(左击首延长、右击尾延长、中击线中加点)。最后同样对曲线进行旋转生成。

4、在旋转后,在视窗上的工具条中点一下眼睛,在其中选中Normals,它可以使选中物体的法线显示出来,虽然XSI是默认双面渲染和显示的,但法线的方向仍如其它软件一样不可忽视,尤其在我们这个使用双面材质的实例中更是如此。
5、最后做一个当做桌面的盒子或面片,建模就算完成。
6、开始设材质,首先选中桌子,按Material > Phong命令给它使用一个Phong材质,在打开的面板中,调整Color后的色彩改变桌子的基本色,在Transparency/Reflection标签下调整Reflection的颜色,将改变桌面反射的颜色和强度。
7、选中杯子,按Material > Phong命令给它赋一个基本材质,按7键打开材质树。选择材质树的菜单Nodes > switch > front-back命令,产生一个双面混合节点;用Nodes > Illumination > phong命令产生别一个Phong材质节点,然后按下图所示将它们装配起来。

8、双击Phong节点打开材质编辑器,进入Transparency/Reflection标签,调整Transparency下的Color为0.98左右、Index of Refraction为0.05左右;Reflection下的Color调整为0.14左右,其它使用默认值。
9、回过头来在材质树中双击Phong1节点,改变Transparency/Reflection标签下的Color为1.0纯白、Index of Refraction为默认的1;下面反射的Color也使用默认的纯黑。杯子材质完成。

10、水材质:选中水模型,按Material > Phong命令给它赋一个基本材质,进入Transparency/Reflection标签,调整Transparency下的Color为0.9左右、Index of Refraction为1.33左右;Reflection下的Color调整为0.03左右,其它使用默认值。

11、环境贴图:按3进入渲染命令组,在最下的Pass区中选择Edit > current > pass命令配置当前渲染通道的环境参数。点Environment shaders标签,选Add按钮加入一个Environment,然后按New钮找到一个可以做为环境贴图使用的图片。

12、渲染参数:按q键在摄影机视图中拉一个渲染区,渲染即可呈现,但此时的结果很难让人满意,杯子和水中有大块的灰色错误,这是由于光线跟踪的默认返回值低的原因造成的。在渲染区的黄色线框上点击并打开第一项属性编辑器,选择Optimization标签,在Raytracing Depth区中改变如下设置:
     --Reflection:4
     --Refraction:6
     --Maximum Ray Depth:8
再次渲染,效果基本正确,只差精度不高,渲染框右侧可调。

13、焦散:先选中桌面,在右侧工具条中找到Selection按钮,从点开的面板中找到Visibility项,打开它的参数面板, 在Caustics区的Receivers后屁股打挑,表示接受焦散光。
14、选中水,如上一步那样设置,只是Caustics区选项改为Transmitters发射。如果愿意,还可以给杯子加上同样的设置,只是计算时间会更长。
15、在右侧工具条中找到Scene按钮,打开Light的面板,选择Photon标签,激活Caustics选项,然后修改颜色下面的Intensity值为10。
16、在渲染框上右击打开渲染选项面板,找到Photon标签,激活Caustics项,使用默认值即可。

17、渲染吧,多少时间?我可不敢说,反正挺慢长的:)

    贴图是HDR转的MAP

上一篇文章:[教程] 云的制作
下一篇文章:[教程] XSI PASS RENDER的合成
发表评论 | 告诉好友 | 打印此文 | 关闭窗口
热门文章
 
推荐文章
 
相关文章
· [教程]Smart3D系列教程[2281]
· [随笔] 故宫保护总体规划2…[2983]
· [知识] 建筑动画知识大全[3609]
· [流程] 建筑动画的制作流程…[2939]
· [论文] 世界上最奇怪的桥[3476]
 
· [教程]Smart3D系列教程[2281]
· [论文] 流动城市:超低成本…[2915]
· [浅谈] 浅谈住宅小区规划中…[2642]
· [教程] 3D教程-建筑漫游设…[3300]
· [访谈] 城市建设要注重保护…[2475]
  · 没有相关文章
网友评论 只显示最新10条。评论内容只代表网友观点,与本站立场无关!
    没有任何评论
查看关于此文章的所有评论