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[教程] FinalRender实例教程     
[教程] FinalRender实例教程
[ 作者:佚名 | 转贴自:本站原创 | 点击数:4568 | 更新时间:2006-12-19 | 文章录入:liubo ]

现在业界争论得最多的光照渲染不外两种:
  1、全局照明 Global lllumination 简称GI
  2、光能传递
  Finalrender是一个GI渲染器的代表,类似的还有V-RAY等;
  Lightscape是一个典型的光能传递技术的代表。类似还有巴西等;
  网上争论得最多的也差不多是这几个插件吧,说到底也就是争这两种技术哪一种效果好! local lllumination (局部照明)
  也就是MAX中默认的照明方式,光线只对它击中的物体进行照明计算,而其它的地方则是阴影区,根本不会有任何光线,但现实中不是这样的,光线经过无数次反拆射是会照亮整个区域的。这也就是大家所觉得MAX 的灯难打,光强弱太黑了,光强大又爆光了!
  下面的图就是MAX本身渲染器所计算出来的,对于光线没有击中的地方是不会计算的,我们所看到的就是,太暗! 我们的眼镜告诉我们—这是不真实的!

  Global lllumination (全局光照)
  
这是一种正确的光线计算方法,灯光发射出光线后,在物体表面反射又发射出多条光线,这样经过若干次反射后,场景就符合直实世界的光照。这样就可以实现一个灯照亮一个房间的效果!
  下面的就是打开了GI效果的FR渲染的测试图片,我们可以清楚的感觉得到。场景在大量光线的漫反射中显得很自然。这就是GI效果!

  光能传递算法是LS的算法,他采用工程热力的方法来处理光的照射方案。
  我个人觉得应是将光模拟成一种能量----辐射能,这些能量在物体表面不断的反射计算的一种方法。这个过程也就是光能传递运算,也就是LS最酷的一点!!!
  
全局照明和光能传递都是物理上正确的光照方法!!!至于说哪个强,我们还是让别人讨论去吧!
  下面我们就开始用FR做出全局照明的一个练习!
  其实应是一个测试,大家在平时一定要多做测试,有事无事多摆弄几个球自己做做在室内室外的效果,模型不要太复杂了,因为我们要在最短的时间内做最多的测试。以加深我们对GI效果的理解。
  因为面对一个复杂的模型,我们渲染一次的时间是相当长的。所以平时要多做测试多练习,弄明白各个参数的含意,积累经验,这样在以后的工程制作中会有很大的帮助!
  在开始练习前,大家请确保你们的机子上安装了Finalrender渲染器! finalrender在本站有下载的!
  我是用这个模型做实例测试的!一个小屋。

要做到FR的GI效果有以下几步:
  1、附FR材质:
  如下图我们将标准MAX材质改成FR材质

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  选中所有的几何体,将这个Finalrender材质附给它。

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  我们注意看FR材质面板下的 Caustics & Global - lllumination
  
Caustics
  1、Receive 接收聚焦散效果(如模拟玻璃球的聚焦效果)
  2、Generate 发射聚焦散效果
   Global - lllumination
  3、Receive 接收全局照明
  4、Generate 发射全局照明

光是这样还不能出现全局光照效果。
  我们还要到物体本身属性中去指明(在FR中材质中照明属性和物体本身属性必需一致,如果其实少了一个就不会出现效果,这也就是很多人用FR做不出散聚焦效果的原因!)
  我们为了让全局照明对物体起作用,还得选中物体属性中的“发送\接收 全局光照”如下图

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  我们修改环境色彩,将它改成天空的蓝色!如图

  在材质球下的FR参数面板下,我们点选图中红框下的按钮!打开全局参数渲染对话框!(这个对话框很重要!)

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 在FR全局光照下面的 GI参数面板下
  1、我们勾选 Enable (允许进行全局光照)
  2、点选Advanced controls(高级控制),并选中下面的Sky(天光)

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  渲染如下图:

  为不同的面附材质球,我们为它附于不同的色彩以便区分。

  加上材质渲染得出这个测试图效果!

 有空就多做测试效果,为自己积累经验!

  下面是转入CDV的killcat的FR教程:
  finalrender据说是速度最快的GI,我的感受是可操作性很强,不是那种机械的,不是1+1=2那么傻瓜的,和MAX很相似,灵活性很好。至于用起来,和打游戏一样,凭感觉更多些,你知道绝杀是左下半圈左上,但未必能在想发的时候就可以发出来。
  
进入正题,安装好FR以后,调出FR的GI是在材质里调的(如下图),也可以加在右键菜单,直接调。 FR和MR,巴西,VRAY都不一样,那些是渲染器换掉,FR渲染还是用默认的MAX scanline渲染。

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  然后如下图,点击那个GIobals,就打开FR的GI菜单了。那个9、9、2、20。第一个9是反射,第二个是折射,第三个是反弹次数。第四个是前三项之和。一般第三个参数会有变化,越大越柔。

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  如下图,下边的Enable Global就是GI的开关,打勾就打开了FR的GI。下面选的是FRENDER IMAGE,还有两个选择,一个做动画用,一个室外用的(很慢,不建议)。那个PREPASS SIZE默认1/4,最终渲染成图的时候改成1/1。 那个64是光子量,一般是64的倍数,为什么?我的理解是节约和充分利用内存。数量大一倍,速度慢一倍。
  80是混合比例,这个参数是一个互动关联参数,和下边的16,40关系很大。三个参数互相影响。那个70是CU混合比例,做效果图一般没用,做角色或者曲面多的场景才有价值。 下面的16,40是最大和最小,16是平坦部分的光子密度,40是曲面或者交接部分的光子密度,他们两个又和混合比例有大关系。

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还有那个1.0,就是反弹加强,我的理解,比如大理石和地毯,反弹的光肯定不一样。这个值大的结果是很微弱的光也可以产生很亮的效果,不过超过1.5,就很容易让图显平。 然后还要注意一点,就是渲染前,选中所有的物体,右键,在属性里把三个勾都点上。如下图,否则,也许你就看不到GI。

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  还有就是讲讲高级参数,如下图,点击那个黄色按钮,高级参数就出来了。一般调节第三个,SATURATION,饱和度。就是色彩侵蚀。越大,色彩的相互影响就越明显。然后是天光,可以在环境里调,也可以把那个SKY LIGHT点上,在这里调。

  最后是一些需要注意的问题。FR和MAX的一些东西有冲突,比如,如果你喜欢在反射贴图里用FLAT MIRROR,那就死定了。不能用这东东。 还有,FR是按照真实尺寸计算光照的。模性要求当然是越规范越少黑斑。还有就是沙发这些自建的模型,如果当初没有按尺寸,然后拼命放缩,也可能有问题。FR的GI只是她强大功能的冰山一角,有兴趣可以多试试,GI也许是效果图最用的上的吧!

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 我想说明两点
  关于光斑的解决 最基本的还是从min max采样去解决,不然就算是rh-ray调上天文数字 还是有可能出现光斑,不知道可不可以提光斑几个实例的采样图当说明,怎么能找出min max叫精准的数值,常常看到一些高手 居然用15 25 17 26 12 90 这些非完全等于1 :10的采样 甚至不是10的倍数采样 真的不知道他们是怎么找出这些 可以说是最佳值得?

  第2点是关于从室外发天空光或是hdr或是一展灯模拟太阳光穿过玻璃到室内,而照亮室内主要是希望得到正确效果,我们知道要让frgi透过玻璃是相当困难的fr有此奇怪现象,好像穿过玻璃后gi光子变的很没有力,都消失在玻璃不远的地方就算是把光子能量。gi的能量开的很大也是如此,看了蛮多的讨论,结论是不是把玻璃的折射率调成1.0 or 1.001 要不是就是在把玻璃排除gi的运作。
   大概是这两个方式 难道fr真的没有办法了吗?补上一张cqfcqf前辈的图,我想他是用ls做的吧,不过怎么用fr做出此效果呢?
   fr
的黑斑问题,加大参数,足够的大,就可以完全消除。但是时间很长,所以最好是合理的参数,速度很快,斑也刚好去掉,这样最好。 那怎样才是合理?这要靠经验了,这也是fr的魅力所在,最佳速度质量参数需要经验,不是固定的。 渲一张小图就要半个小时,怎么调试? 其实很简单,调试阶段使用低参数,一张小图渲只要1分钟,只是细节不够,大的明暗关系都有了。调试好再高参数,渲高质量的大图。这也要靠经验。不要指望参数挽救你的图的效果,布光是最重要的。

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