颜色工具节点 Blend Colors:Blend Colors节点混合Color1和Color2的颜色,它根据Blender参数控制混合的程度。Blender参数的值的范围是0——1。当Blender=1时,输出Color1;当Blender=0时,输出Color2。Blend Colors节点的工作原理如下: Output = Color1*Blender + Color2 * (1 - Blender)比如我们可以利用Blend Colors节点在纹理上加一行字,Color1是文字纹理,Color2是背景纹理。而Blender参数由文字纹理的Alpha通道连接。如图。(图片是Luis幻想画中的那个著名的女孩儿)
Clamp:Clamp节点用来将某一颜色值保持在指定的范围内。Clamp节点的运算方法可以从下面这个例子来理解。 假设Clamp节点的InputR被连接,我们设置MinR=0.3,MaxR=0.6,那么Clamp节点的输出为: InputR: 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 OutputR: 0.3 0.3 0.3 0.4 0.5 0.6 0.6 0.6 0.6
Contrast:Contrast节点可以改变纹理的对比。参数的解释如下: Value Color或者Texture的输入口; Contrast 调整对比的程度,可以单独调整R、G、B通道。 Bias Bias参数的值也可以单独调节R、G、B通道,Bias参数可以理解成中间色,当Contrast增加时,Bias参数增加图像将会变暗。 Gamma Correction:Gamma Correction节点可以校正Color或Texture的伽玛值。 Hsv To Rgb和Rgb To Hsv一看就明白,在HSV模式和RGB模式之间转换。那么这两个节点有什么用?下面用一个极为常用的铬金属材质来解释一下。创建一球体然后指定一Blinn材质,Blinn的主要参数设置为:Color为黑色;Diffuse=0;Eccentricity=0.025;Specular Roll Off=1;Specular Color为白色;Reflectivity=1。 创建一EnvBall环境节点;创建一Ramp节点;创建一rgbTohsv节点;再创建一file纹理节点,然后指定一反射贴图。节点连接情况如下:File.outColor输出到rgbTohsv .inRgb;rgbTohsv.outHsvH输出到Ramp..uCoord;rgbTohsv.outHsvV输出到Ramp..vCoord;Ramp.outColor输出到envBall.imgae;envBall.outColor输出到Blinn.Reflected Color。Ramp的颜色设置如图,最后渲染场景。
Luminance:Luminance节点将颜色转换为灰度。 下面的例子解释Luminance节点的作用。建立一个球体并指定一Blinn材质。再建立一个Luminance节点;建一bump2d节点;建一grid节点;建一fractal节点。连接方法如下: fractal.outColor到grid.fillerColor;grid.outColor到luminance..value;luminance.outValue到bump2d.bumpValue; bump2d.outNormal到Blinn.normalCamera。因为grid的outColor不传递fractal的颜色,所以应该将fractal的颜色和grid的颜色通过luminance节点转为灰度,再送入bump2d节点。效果如图。
深入了解Hsv To Rgb和Rgb To Hsv。有朋友捎话说有上面那个Hsv To Rgb和Rgb To Hsv节点工具节点讲得不是很清楚。下面我选择一个小例子,可以更清楚地理解Hsv To Rgb和Rgb To Hsv节点的用途。以后的教程我也许会用更多的实例深入理解一下MAYA的这些工具。 这个样例的目的是设计一个材质,并且我们可以用HSV方式随意控制最后的渲染效果。首先做一Plane然后指定一lambert材质。建立一个file纹理;建立一个Rgb To Hsv节点;建立一个Hsv To Rgb节点;建立一个setRange节点。 材质的连接方法如下: file.outColor到rgbToHsv.inRgb;RgbToHsv.outHsv到setRange.Max;setRange.outValue到hsvToRgb.inHsv;hsvToRgb.outRgb到lambert.Color,给lambert材质添加三个自定义属性: Hue:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float; Saturation:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float; Value:最小值=0、最大值=255、缺省值=128,float; 然后将Hue、Saturation、Value分别连接到setRange的ValueX、ValueY、ValueZ上。将setRange的OldMaxX、OldMaxY、OldMaxZ都设置为255,OldMin和Min都为0。 用IPR渲染场景,你会发现,我们随意更改Hue、Saturation、Value的值就可以改变贴图的色相、饱和度和亮度。解释一下这个材质的实现原理: 通过前面的教程我们知道,Set Range节点是将Old Min到Old Max范围之间的值,重新映射到Min到Max的范围内。三个通道分别代表着R、G、B。 将file.outColor通过rgbToHsv节点转换为H、S、V模式,然后送入setRange节点里,这时,setRange节点的通道从左到右就等于代表H、S、V。所以我们用lambert材质的三个自定义属性分别控制setRange节点的Value值,就可以改变最后渲染结果的H、S、V。 因为lambert.Color要接受RGB模式的颜色,所以我们又通过hsvToRgb节点将已经变为HSV模式的颜色转换为RGB模式的颜色。 MAYA材质系统确实具有极大的灵活性,在MAYA中,现成的东西不是太多,但它给我们提供了思想、工具、空间并指明了道路。古人说过,“受之以鱼不如授之以渔”,我以为MAYA正象一位导师,教我们方法而不是替我们写作业。
材质的连接方式如图。
Hue=128;Saturation=128;Value=255。这是贴图按原来颜色正常渲染的效果。
Hue=0;Saturation=128;Value=255。
Hue=255;Saturation=128;Value=255。
File.outColor输出到rgbTohsv .inRgb;rgbTohsv.outHsvH输出到Ramp..uCoord;rgbTohsv.outHsvV输出到Ramp..vCoord。 深入了解vectorProduct节点 这是从国外网站下载的一个材质,设计得极为精巧,是用来模拟全局光效果的,我稍微添加了一点儿内容。建立一个球体并指定一lambert材质,在相机的左侧面打一方向光。再建立两个vectorProduct节点;建立一个setRange节点;建立一个ramp节点。建立一个sampleInfo节点。 连接方式如下: sampleInfo.normalCamera到vectorProduct1.input1; vectorProduct1.output到vectorProduct2.input1; vectorProduct2.output到setRange.value; setRange.outValueX到ramp.vCoord; setRange.outValueZ到ramp.uCoord; ramp.outColor到lambert.ambientColor 设置方式如下: vectorProduct1的操作方式为Vector Matrix Product; vectorProduct2的操作方式为Dot Product; setRange的Max、OldMax都设为1; 给lambert添加三个自定义属性: X_Light:最小值为-1、最大值为1、缺省值为0; Y_Light:最小值为-1、最大值为1、缺省值为0; Z_Light:最小值为-1、最大值为1、缺省值为0; lambert的自定义属性连接方式如下: lambert. X_Light到vectorProduct2.input2X; lambert. Y_Light到vectorProduct2.input2Y; lambert. Z_Light到vectorProduct2.input2Z; ramp的Color0为白色,Color1为黑色,Color2删除。
当改变X_Light、Y_Light、Z_Light的值时,就会驱动vectorProduct2的input2的相应参数。这时,可以控制场景中的球体任何方向的受光程度。注意场景中只有左上方一个光源。建议初学者认真做一下。
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