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[教程] LW玻璃材质制作终极大揭密     
[教程] LW玻璃材质制作终极大揭密
[ 作者:佚名 | 转贴自:本站原创 | 点击数:5216 | 更新时间:2006-12-20 | 文章录入:liubo ]

材质中,金属、玻璃、大理石似乎是国内三维界最为重视的三个特例,由于实际应用中,客户往往对它们情有独钟,也就使我们不得不在这方面特别下些功夫,本节即以一个盛着红酒的玻璃杯为例,与您一起探索LW制作透明材质的主流方法。
  1、在侧视图用Spline Draw工具画出一个酒杯的轮廓,然后选择轴心处的两个顶点按ctrl+V键,对齐到X轴的0坐标。

  2、按L键后,将鼠标移到X轴的0坐标,从上而上拉动一下使现有的轮廓曲线依据此轴旋转一周形成立体的酒杯。

  3、新开一层创建一个大于酒杯的长方体,将酒杯层按背景显示后,按B键执行布尔运算。

 

 4、Operation选择Subtract并确定,这会使长方体被酒杯切分为两个不相连的部分:酒杯外的和酒杯内的。通过选择删除的操作可以将没用的部分去掉:在下图所示的区域选择一些点,然后按 ] 键将相连的部分全部选中,接下来就将酒杯外的这部分删除掉了。

  5、趁着还没合层的时候,将酒水命名为drink、酒杯命名为glass_air,因为要给它做双面材质,所以现在的材质其实是玻璃接触空气一面的。


6、到酒杯一层按c键对其复制,然后新建一层按v粘贴,接下来按f键使其法线翻转向内,这就形成了我们需要的”玻璃”体。按q键命名为glass_in。接着按x键将其切下,回到原来的酒杯层按v粘贴,此时此层有两个法线相反但处于相同位置的酒杯,为使其合二为一,按m键并确定,得到下面的提示表示它们的所有同位点都成功焊合了,酒杯又成了一个。

  7、在新层中创建一个圆盘做为酒杯下的桌面,命名为table,接下来进入Layout调整摄影机摆个造形吧。
  8、按ctrl+F4键打开图片编辑器,Load一张做为环境背景的图片,我采用了LW7.0完全版中的building_probe.pic,您当然可以换成其它任何图片。
  9、按ctrl+F5键打开背景效果面板,添加Image World插件,并在图片选择菜单中选中刚才载入的图片,这张图片将做为整个场景的环境背景。

 10、选择Lights > Global Illum命名打开全局光设置,选中Shading Noise Reduction选项,然后按下面的参数试着调整焦散光。在接下来的测试中,您可能需要对以下参数进行调整,加大Intensity会使不太显著的焦散光更加强烈。

  11、选中灯光按p键打开属性面板,将Light Type变成Spotlight,因为默认的平行光不支持光线焦散运算。特别需要说明的是,当使用光线跟踪计算玻璃等透明材质时,如果打开了焦散选项,光线跟踪的结果会出错,不能产生真正透明的玻璃阴影。因此,为了兼得透明阴影与焦散光效,我们不得不做两只完全一样的聚光灯,用不同的光影选项决定它们的功能。
  12、首先我们要调整好当前聚光灯的位置、然后在属性面板中关闭Affect Caustics选项,于是这盏灯便不能对焦散起作用,从而使玻璃能产生完美的透明阴影。
  13、然后按ctrl+C键对当前灯光做一个复制品,再在属性面板中设置它的参数。因为这盏灯的唯一做用就是发射用来产生焦散效果的光,所以按下图那样,将焦散之外的影响全部关闭。

 14、然后设置材质:
  table:Specularity16%、Glossiness7%、Reflection2.5%,颜色就自己决定吧,以上参数只是使桌面具有一些光滑反射的质感而已。
  drink:Color 150/037/040;Luminosity、Diffuse均为0%;Specularity75%、Glossiness40%、Reflection10%;Transparency100%、Refraction Index1.33;Smoothing。这些设置使红酒具有基本的透明属性,为了在光线跟踪渲染中,红     酒可以产生红色的投影,并使它具有液体的着色透明效果,需要进入Advanced标签进行过滤设置:

  Glass_air:Luminosity、Diffuse均为0%;Specularity80%、Glossiness40%、Reflection10%;Transparency90%、   Refraction Index1.6;Smoothing。
  Glass_in:Luminosity、Diffuse均为0%;Specularity75%、Glossiness40%、Reflection10%;Transparency95%、 Refraction Index1.0;Smoothing。
  以上参数分别代表着玻璃法线内外两面的材质,尤其是折射率的区别,他们的原理可以在第五章找到,这里就不做解释了,但需要提醒您的是,虽然这个场景非常简单,但由于模型中使用的主要是光线跟踪材质,它们的反射、折射将花费很多的计算时间,尤其LW默认的16级光线递归限制实在太高了,所以在渲染执行前,一定要打开渲染选项面板,设置Ray Recursion Limit为6或更低一些的值,以减少互相反射时的深度计算量。

这个教程中最精华的地方也是从其它诸如MAX过渡来的朋友所难以理解的地方就是:双面材质。因为不论是MAX也好、XSI也好,它们都可以简单地制作出双面不同的材质效果(不是双面同材质的那种),而在LW中,这样的效果必须采用建模手段才能实现,也就是复制第一个面并翻转法线,然后贴到原面上,焊接同位点。
  虽然手段复杂了点,但实现的效果却是一级棒,尤其它所采用的双面不同折射率的设计思路,与真正玻璃物体的折射现象是一致的,利用这种思路,我们在XSI中制作玻璃,也是很有成就的。如果我的时间,会把这种方法在XSI中实现的步骤介绍给大家,不过现在还不能保证什么,免得大家说我说话不算:)

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