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[教程] 《FinalRender 中文手册》     
[教程] 《FinalRender 中文手册》
[ 作者:佚名 | 转贴自:本站原创 | 点击数:3322 | 更新时间:2007-4-21 | 文章录入:bojie ]

Local illumination (direct light)...........本地光照(直接灯)
       
  这是一个标准的光效执行计算。所使用的直接光照(direct light)是一个向前的直射灯,只计算被照射的部分,其他的非光照或者阴影不被计算。这种方式的一大优势是在那些比较慢的处理器上达到快速的渲染,然而得到的图像看起来很不真实。例如我们在一件黑暗的房间里,只有被照射的地方可见,其他的地方是纯粹的黑色。

Global illumination........................(全局光照)

  finalRender可以被用于间接光的分配计算,全局光照是计算所有的直接灯,包括了散焦和体积光效。对于不同数值的灯光,每一个被渲染像素将被分析。当GI(Global illumination的简称)通过分析侦测每一个被渲染像素后就会把不同的光值数据赋予这个像素。光是经过大量不断反射计算后再能出现在我们的3D场景上。finalRender提供的菜单选项可以非常自由的调控光的值。记住,他自带的材质决定他的光的分配。
        
Why Global Illumination?..................(为什么用全局光照?)

  finalRender通过在场景中重建自然光创造出真实的照片级图像。光的仿真是通过先进的光线追踪技术使计算机估算出在各个物体表面的光的吸收或发散的值。对于光仿真技术有两种:一是全局光照,另一种是辐射光技术。
  辐射光使用一种不同的方式去计算和模拟光。他是由几何体决定的,所以它需要“次分网格物体”作为它的运算方式。他通常需要消耗大量的内存。虽然辐射渲染还有其它的缺点,但它对于光的分布计算还是非常精确的。基于光线追踪技术的全局光照计算方式与辐射光方式在核心上有着不同。你可以期待在渲染中得到不同的结果,而事实上在视觉上的结果是,这两种方式的结果是相同的,因为它们都是使用一种物理校正方式去分配光。
  而且,现在GI已经可以被接受,一个先进的GI必须提供他自己渲染进程的可测量性不受约束。对于其他的渲染方式每一次的计算是依赖于前一次的结果,而finalRender把每样东西可以在类似的多处理器上运行而不是这种情况,那么它将加速渲染的进程。基于这些理由所以finalRender选择了光线追踪技术去进行全局照明。

How does it work ?.......................(那么它是怎样工作的?)

  finalRender使用一种极其快速的光线追踪器去渲染GI图像。在任何一个3ds max场景上可以对一个GI进行渲染,这个场景是被分析和编辑在一个称为“MSP-TREE”上的,他把光线追踪进程作为一个有效的数据构成(他决定物体表面光线的相交处)。没有使用“MSP-TREE”或者与之类似的方式,光线最终将不能被应用于实践或者将很快变得很慢。
  finalRender的光模拟引擎使用一种新的多次渲染方式,类似MONTE CARLO和可确定性的光线追踪去达到最有可能的结果,当然是在可以接受的时间里。所有的光照计算开始时是基于任意一个被渲染像素的。
  光的计算可被分为三种主要的过程:
1 Direct component(直接光照构成):光直接的打在表面上。
2 Specular indirect component(镜面间接光照构成):光从一个表面反射到其他表面上。
3 Diffuse indirect component(间接漫反射光照构成):光打在一个表面上并且没有特定方向                             的被漫反射传播。


The direct light component...............(直接光照构成)

  直接光照构成是由从一个光源直接照射一个表面上构成,没有其他的光被计算,除了一个全局环境值,这个只是加在表面顶部的。如果所有的表面没有任何直接光照,将被绘制成一个纯黑的颜色。在范例GI-1中显示出,不在光照范围内的区域将接收不到任何光线。
  在GI-1a这个例子中,一个直接光照情况的例子显示出没有光在球体或平面体上弹射出去,所有的没有直接光照的区域是纯黑色


    
Caustics: The perfect indirect light....(散焦:一个完美的间接光)

  镜面间接光照构成是由一个光照射在一个表面上反射(或者传射)在一个主要的方向上到达其他的表面。这种完美的镜面光传播是通过finalRender的一种不依赖于光子而是通过光的轨迹进行控制的。他的光是来自额外从各个光源发射的光传播,然后简单的在适当的反射和折射方向上改变方向(见图),沿着每条光线和他们的反弹光线(即次级光)的能量被聚积和储藏在一个先进的3D光子数据库中。这种技术能非常有效的计算那些通过了反射或折射的表面或材质特性所应引起的物理校正光的创建。散焦可以很好的模拟像水晶杯或光学光斑这样的透明和折射材质特性。


Total diffuse and indirect illumination....(全漫反射和间接光照)

  这个间接漫反射构成是由一个光打在一个表面上,并且被反射或者传射。他没有方向性(全部是漫反射),这种构成要求有成百上千的方向被测试。通常,使用这种方法创建的真实场景会是使计算非常的慢,所以一些光线的计算在特定的空间间隔采用补足点的插值方法去获取最终的结果。

System related restrictions.............(系统相关限制)

  GI将帮助你获得更好更多的高质量图像,而且请注意他并非是你说想的“一键”就能解决任何问题。
  光的值扮演一个达到可信的图像质量效果的重要角色,一个合理的高的光值必须使获得一个全面的好的光照计算。在更精确的光照计算内发送出更多的光计算结果值,通常可得到更好的图像质量。然而这并不是说光的值是唯一导致真实渲染结果的原因。这种方式的缺点是光在场景中要被侦测。这对于所有基于GI的渲染器(包括finalRender)都是如此。
  图例GI-3a显示出发生在finalrender里的灯光侦测分析。在图GI-3中两个shading point (投影点)以半圆随即光线的虚拟形象出现。但每一个单一的半圆光线创建出另一套半圆光线是可避免第一条光线的显示被混淆。
  你可以看出在例子GI-3中从天花板和墙上发射出的初始光线都不能在场景中被侦测或看见。或许有些二次光可以在这些区域被找出,但是结果可能不是那么好。
  场景中只是一些区域而且这些区域是使用了间接光照,他们只是在地板上小光照区域(就是指阳光穿过窗户的光)在整个房间中就是这些非常小的光照区域被用于全局光源,解决问题的方法就是增加巨大的数字来增大半圆随即光线数量。相较于其他的渲染方式,正是这种“自然”的渲染技术他将发送出1000万一条光线和更多的光子解决光照情况。
Illustration GI-3

Illustration GI-3a

The curvy surface problem.............(弯曲表面问题)
       
  与光的侦测和搜集的挑战相比,还有全局光照问题必须被克服。许多辐射光照和全局光照系统是非常的“吹毛求庇”的,但他们用于较高的多边形渲染时,渲染时间将暴增。finalRender使用一种先进的方式去计算全局光,他不依赖于场景中的多边形数量。
  finalRender用一种附加的方法解决物体的表面,但是一个平坦的非曲面物时,并且这个给曲面物是有着50000个多边形,通过GI引擎的加工就是的好像他只有12个多边形。
  然而当你一旦创建诸如置换表面物体的渲染时在渲染中就会出现问题。这种置换和凹凸表面会有类似“峡谷”的情况产生,光线在这些“峡谷”来回反弹产生大量的采样点。那么finalRender的这种优化算法就不适用了。在这些“峡谷”增加大量的采样点,在现实中也是不必要的,就像你看水泥的墙的角落一样,其实不必要这样细节数。finalRender提供了一个特别的方法去解决这个任务,如果表现从一个点到另一个点改变很快,那么采样点通常是自动生成的。但是如果是类似水泥墙这种情况就应避免使用自动生成的情况发生。

Control the surface..................(控制表面)

  通过使用finalRender的全局参数“curve balance”采样点的创建可以控制细节比较一下例子GI-3b和GI-3c,你可以看到只有很少的采样点在GI-3c的弯曲区域,那么也就是说发射很少的随机光线就可以做到快速渲染。
  使用Curve Balance 参数可以全局的控制所有物体上的效果,但是我们建议使用MAX自身的控制参数来完成这种控制。

Good news,light is scattering ..........(好消息:光可以被离散)

  在提及他之前,光的分布是一个困难的任务。并且他又一条不成文的规矩:增加光的数字那么渲染的时间就会越长。finalRender在场景中是一种物理校正的方法去分配和侦测光照的层次,并且他也包括由物体的体积光效果影响光的散焦。finalRender的体积光柱本身也是一种投射光源。
  为了解决光线在这中场景的传播方向问题,体积光柱会投射出额外的漫反射光线,结果就像例子GI-4中看到的那样。这里的地板弹射光和灰尘也能产生散射光。



Optimizing a Global Illumination calculaion......(优化全局光照计算)

  一旦你使用了GI你会发现你的问题是如何的加快渲染速度。以下内容是你在GI使用中常遇到的问题和解决方法。通常为了得到更好的图像质量使用GI是增加场景中的光线数量 ,对于目前的处理器的能力这个解决方案是不现实的。充分理解finalRender的基本概念和方法是解决优化渲染时间的唯一的方法。
  渲染引擎会自动在3D场景中判断哪些是重要区域和哪些是非重要区域以提高渲染速度。非重要区域采用低的采样值,finalRender提供一组参数来控制渲染的速度和质量,这些参数被分为两大类:
  1  全局采样点密度。
  2  自适应采样点密度控制。
  例子GI-5显示出一个非智能采样点的分配情况,有采样点被均匀的分布而没有考虑几何形体的细节,在渲染场景时实际可以用更少的采样点去达到同样的效果。糟糕的是有些区域需要更多的采样点去获得真实的效果。在没有什么变化的平坦表面上,采样点可以相对较少,而在这些限定区域和高对比物体就需要相对较多的采样点。finalrender使用一种先进的算法去分配物体表面的采样点子。在这些情况下某些区域的像素点会产生漫反射光,finalrender提供一种强制的Monte carlo追踪模式。
Illustration GI-5:
  
Reduce the amount of sampling points.............(减少采样点的数值)

  全局设置的一个最重要的参数是Balance%,这个参数控制着Min.Density(最小密度)和Max.Density(最大密度)这两个参数之间的平衡。当区100%的Balance%值时,将导致每一个投影点(像素)产生一个随机光线。低于100%的值将趋向于最大或最小密度参数值。你应避免使用100%的Balance%值,以免渲染时间增长和内存的大量消耗。采样点的密度依赖于3D场景的尺寸大小,尺寸越大密度越大,反之亦然。Min.Density和Max.Density控制着整个场景的采样值。
  Min.Density控制着所有表面的最小采样值,不管自适应法则将如何运用。较大的数字控制着场景的较高的采样密度。Min.Density通常用于控制着3D场景总“flat(平坦)”的区域采样值。“flat”的意思是指光影变化不强烈的区域。Min.Density不只限制那些“flat”区域,也影响那些较高密度的区域。
  Max.Density控制着那些照明有强烈变化的“near area(相近区域)”,你会发现这些区域有着阴影并且物体之间相互靠得很紧。
  在例子GI-6中,采样点的密度和分布依赖于场景中几何形体的形状(比较GI-5图),转角出有更高的采样点,球体的阴影区比其它的“open(开放)”区域有更多的采样点。在阴影变化剧烈的情况下才会出现以上的采样分布。
Illustration GI-6:
        
  finalrender的光源区域分布算法通常是非常有效的,可是在某些场景下并不是那么有效,这并不是软件的错误。因为有许多影响全局光采样点光照分布的因素。让finalrender有效工作的重要的事情是提供第一级分布的最小值。第一级分布的含义是指在算完直接光照后,开始在场景中“查找”的光照值,每一个采样点在一个随机方式下投射新的光线,那些新的光线将在3D场景被进一步分配。因此要设一个合理的采样点数值,这样才能使周围的物体被照亮。采样点的生成是非受控的,因此不能漏掉重要的采样点。如果两个采样点的距离过大将使两采样点之间的物体在GI时是被忽略。
  另一个采样点的糟糕的分配的迹象是在软阴影里的人为分布。GI的渲染进程创建真实的区域阴影或软阴影,有些阴影类型通常是由倍增光源或区域灯说营造的真实环境所创建出来的。从技术上所以使是指一个点在阴影里他所在的地方可以“看到”另一个光源,其导致的是比你从一个点光源所获得的要亮得多的阴影。为了在倍增光源和区域光得到一个好的阴影细节那么需要确定一个最小的采样数值。如例子GI-7所时那样的阴影是因为你没有在场景中设定足够的采样数值。
  如例子GI-8显示了拥有足够多的采样点的阴影的全部细节。
  那么可以确定3D场景必须要有足够数值的最小采样点,这通常由Min.Density这个参数来控制。并不是认为值越多效果越好,通常一个“折中(中间)”的值就可以创超出令人满意而且渲染时间较短的图像。

Other ways of optimizing..............(其他的优化方法)

  有一种说法:“光线追踪在通常情况下是一个极其耗时的过程”。但是不管你怎样看待光线追踪的速度,他仍是表现真实世界中折射与反射这种真实效果的唯一可行的方法。
 
so what is the problem with raytracing?(那光线追踪有什么问题呢?)

所有的光线追踪软件都存在相同的问题,不管是否他是价值5000美元的软件包还是只值50美元的共享软件,投射光线是核心问题。因为每条光线被发送到3D场景时,必须测试其与三角面相交的地方。计算这些相交区域时极其耗时的过程,特别是软件要对整个场景的三角面进行检测。增加三角面的数量同时也就是增加了计算时间。当软件管理这些相交区域可以变的有效和快速时,那么下一个问题是在相交点的光照计算。这称为投射阴影,并且不同的投射器投射不同的光照表面。在场景中的另一个重要的时间问题是投射阴影的平衡的类型,因为一些投影器可以强迫光线追踪器创建额外的光线。
  仔细的调查和发展是解决finalrender的光线追踪的第一个问题,finalrender控制在场3D中物体的相交处的测试的核心模块称为MSP-TREE。在finalrender中一种弹射值聚积算法能有效的优化光线相交处的测试运算,要仔细的解释这种算法已经超过了这本指南手册的范围,需要知道的是这种算法相当有效。
  在开始实际渲染之前,所有的3D物体都将被集中在一个三角面列表里为了较快的测试。每一个三角面群块被一个只限定,一般情况下,光线的相交处测试依赖于一个bounding值,他要比对整个三角面进行测试较快的多。如果光线没有给一个bounding值,在整个三角面也就没有这个测试过程。
  finalrender对于MSP-FREE有两种控制方法,一种是对于嵌套物体/三角面的分类深度,另一种是三角面的百分比bounding值的数值。两个参数都影响内存的消耗和渲染的进程速度,要记住的是缺省设置对于大多数情况下是较好的。应较好的理解这两个参数。
提示:
  增加深度通常是增加渲染时间的增长和内存的消耗增加,增加三角面百分比bounding值的数字可以减少内存的消耗,但在有些情况下也会增加渲染的时间。MSP-TREE算法是一种较高的动态的和自适应的过程,他很难预则有许多的变量影响bounding tree的产生,没有一种方法对于一个优化场景能进行预测最终的结果和执行。



Analyze the scene you are going to render(分析你将要渲染的场景)
  当你要进行光照或者是材质调整时,请尽可能的将他们分成多个问题考虑是什么引起直接光照或者是间接光?在直接光与间接光之间是如何平衡?
Avoid high variation in illumination levels(在光照层次中避免使用高变量值)
  在3D场景中分布光照层次是有很多变数的,为了避免这个为题引进可能增加多一些的直接光,但是也不要害怕对于最后的GI光线使用一个灰暗的环境光。
Reduce the intensity level of the direct light amount when using GI(当你使用GI时应减少直接光的亮度数值)
  GI会在3D场景中考虑间接光照的效果,如果你使用的直接光是会导致场景变得很亮,当你设置较多的直接光时应牢牢记住这条法则。
Make heavy use of the optimization tools(对优化工具的使用多考虑些)
  这句话的本质是明白finalrender提供了许多快速的优化方法,有些工具的使用具有交互性,有些则不。finalrender分配单个finalrender材质给多个物体总是较好的。他给你在每一个物体或在材质层的全部光线追踪特性更好的控制。
Use the internet,if you can!(如果可以的话,请使用互联网)
  你上网了吗?是则在网上看一下关于GI或者光线追踪的文章,你会找到许多关于finalrender的描述说明。

New finalRender Light Types....................(新的finalRender灯光类型)

  LumaObject是finalRender光线追踪系统的核心部分,它提供附加的标准的灯光类型去设置灯光。有些灯光类型可以使用3DMAX任意一个几何体作为一个灯光投射器,并请允许真实区域光的模拟。你也可以通过把任意一各3DMAX几何体变成一个光反射体,去使用哪些同类型的灯光去模拟和伪造看起来像光能传递的效果。光可以在3D场景中不断的反射就像你所期待的真实情况那样,有些区域通常因为吸收光而昏暗。
  在增加finalrender的基本几何灯光类型中有一种真实柱形灯光和一种基本粒子灯光类型。这些类型的灯光常用于提高渲染的真实性或者添加一些特别的效果。在这一章节中我们将讨论怎样使用这些灯光类型。

Radiosity with rinalRender Object Lights?....(finalRender物体光可以光能传递吗?)

  首先,让我们将所有的几何形灯光统称为fRObjLight。这些灯关在许多情况下都可以使用,在以下例子中你可以看一张光能传递风格的图像。既然finalRender是全局光照系统而且你已经可以得到非常真实的图像,为什么还要去伪造光能传递效果呢?原因是这张图限只用了10秒渲染,而用finalRender的GI效果要用2分钟。如果放在渲染一个1000帧的动画是你就可以看出区别了。
  在例子LU-1中用了几种方法去使用finalRender的fRObjLight灯光。首先用氖管发射光去充满房间,用MAX自带的渲染器是很难做到的,那么就使用fRObjLight把几何体氖管变成一个区域灯。下一个重要的效果在例子LU-1总可以辨别出来,就是茶壶投射阴影的反射。这用线扫描系统几乎是不可能完成的,它需要使用finalRender的GI计算来完成。

How to use finalRender Object lights.........(怎样使用finalRender的物体光)

  为了使finalRender的物体光在三维场景中的特定物体上生效,AABS模式将会使用(AABS就是Automatic Analytical Binding System自动分析绑定系统)。AABS的物体光和点光源和泛光灯是不一样的,需要一个三维的网格体来作为发光区域。但是如何使你的法官物体变得可见,例如一个点光源他有一个可见的亮的锥体和一个目标点,但是你怎么知道光亮会是来自一个茶壶还是一个不亮的表面呢?finalRender的物体光是一种无形的帮助物体,这种方式是你避免考虑光的形状或者位置。这种光的帮助物体被用来存储所有光的物质和参数。如何鉴别一个光的帮助物体会是如何影响其他特定物体的,答案将在AABS中得到。

What is AABS................................(什么是AABS?)

  当你创建一个物体光帮助器,随着你的鼠标在3D场景中的运动,AABS将自动展开一个自分析过程。你的鼠标所选定的区域将被分析。当鼠标指向任意一个可适于这种操作的物体类型时。指针会显示字母AABS。没有其他的用户交互方式需要指定一个物体灯光效果到任意一个3D网格体散。作为一种AABS的结果方式,物体被点击时就会被增加到最终的渲染物体灯光列表中。

What else can be assigned via AABS..........(还有什么其他的东西能通过AABS分配?)

  例如,如果你想将一个粒子系统变成一个变化万千的发光灯源时,你将使用AABS去控制效果的产生。如果你在一个粒子系统上使用fRPartLight帮助物体,AABS将对产生的效果自动进行考虑,每一个粒子将被自动变成一个优化的点光源。

What do the little pins do?.............(图标小别针有什么用?)

SPI-Technology
  另一个cebas的工作流的增加,我们称之为选择性的参数实例(简称SPI)。
  SPI允许将一个参数与其他的类型相同的物体共享,当有多个fRObjLight帮助物体出现在场景时每一个单一参数可以与其他的参数连接或例证,这个功能于3DMAX4的参数线性功能类似。这两者的功能相同,只是finalRender的更容易使用。在MAX中至少要点击8次鼠标而在finalRender中只需1次。

So how dose SPI work?(怎样用SPI工作)
  注意小别针的每个参数,当你按下这个按钮时也就意味着其他的相同fRObjLight物体的相同的参数可以使用这个参数的数据,当然那些fRObjLight物体也需打开这个参数的小别针图标。
 
Object Lights and Volume Effects ........(物体灯光和体积光效)

  finalRender物体对体积光效果就像对其他光效那样,他要比3DMAX自带的体积光快4个时间单位。

The fRObjectLight rollout menu...........(fRObjectLight 的首页菜单)

Selection Rollout
  在这个菜单上点击左或右方向图标,可以选择前一个或后一个fRObjectLight物体,右击“Emtter”可以用列表选择。

Gloals Rollout Menu(全局菜单)
Pick and Remove (点取和去处)
  你可以使用一个标准的3DMAX选区操作方式在场景中分配物体灯光效果到多个3D物体散。点击pick 钮选择一个物体或通过按名字来选取物体。,被选的物体将被添加到列表中。点击REM(去除)钮可以在列表中去除一个或多个物体,被选的物体将被移除。

on
  勾选此项可以打开灯光,就像标准的MAX或VIZ那样。但是你现在动画中实现灯光的开与关用“on”难以做到,要在“mulitplier”中设定他的值就可以了。

Exclude/include(包括/排除)
  这个功能与标准的MAX或VIZ自带的灯光的功能是一样的。

Color swatch(颜色开关)
  这个颜色参数与MAX自带的灯光颜色参数稍微有点不同,当未勾选此项时,灯光的颜色使物体的表面材质色。通过自发光数值,一个自发光材质将控制灯光的亮度。

Multiplier(倍增器)
当这个值是1.0时是场景的灯光是按灯光的颜色的初始亮度。0.5是初始亮度的一半,使用负数,亮的场景就会变暗。

Luma Angle(照射角度)
  Luma Angle控制灯光投射到物体表面的角度。finalRender为每一个三角面放置一个优化的“虚拟光源”,值越大光的展开范围越大,反之亦然。
     
提示:
  当角度大于60度时会得到非常真实的光能传递效果,这将确使光能达到场景最远的角落。这并不是推荐你在体积光效时使用较大的角度值,因为渲染时间可能会变得很长。除非你想得到射光效果,那么小的角度值会使计算速度加快。

S Distance  
  S Distance自动控制Luma Angle的宽度值与其所附加在一个物体上的距离。在例子Lu-3显示出一个问题,那是你通常想要避免的。如果你看地板你会注意到没有锥形射灯灯光斑显示,相比地板,墙上显示出一个非常精确的射灯光斑。因为墙和氖光之间的距离很小,Luma Angle被设为45度,灯光没有足够的距离融合在一起。有一种方法去解决这个问题,就是增加Luma Angle的值,但是你会不满意渲染时间,那么就改变S Distance的值。当物体的距离减少Luma Angle将自动变得较大,所以看起来灯光漫射的更自然。
  例子Lu-4是用了S Distance的值,当你比较两个例子,你会看到Lu-4有一个更为平滑的结果在“接近”区域。
How do you know the distance to a light emitter?(那么你怎样知道一个灯光投射器的距离值呢?)

   单凭肉眼对于一个很近物体,你是不可能知道他的距离的。然而finalRender在Luma Angle大于180度时提供一个视觉反馈模式,当finalRender开始增加Luma Angle的值时,由灯光投射器产生出蓝色光线的显示区域。这通常使用线性显示,当一个蓝色光线打在一个物体上时,他将自动开始增加Luma Angle的值。蓝色光线说明了虚拟灯光到180度教师所用掉的时间。

S Attack value
  S Distance是用于平滑的光照区域,而且他仅改变虚拟光在一个线性方向的角度值,并且如果这个值变更的很快时图像会显得有点奇怪。如光线条看起来有错,你可以通过S Attack来控制S Distance的角度变更的速率。
  当描述S Distance时,finalRender增加Luma Angle的值以线性方式一直到180度的数值。蓝色光线的长度(并且是S Distance的值)是等于Luma Angle的相反值。在一个动画里S Distance的变化可能太过于机械,你可以通过使用S Attack的值,他控制着S Distance的变化速度。高的数字会导致Luma Angle值的变化加快。

Diffuse Value(漫射值)
  因为“spotlight”的特性,finalRender通常不会以光能传递方式去模拟真的漫反射光。如果你增加diffuse的值大于零,灯光会按方向在每个灯光的原向量(面的法线)方向散布。这使得弯曲光越过物体的边成为可能,因而可以做到产生自然的光照环境。
  例子LU-6是用一个diffuse的值为零渲染的。你可以看房间的左边角落非常的暗,并且左边墙显得昏暗。这是因为没有光能到达这个地区。
  例子LU-7显示出一个更多的漫反射光,甚至连角落也接受到了一些光,并且完成的场景看起来更为可信。这场图片使用了0.5的diffuse值。
提示:
  考虑到在物体上使用diffuse值肯定会有光的反射,将会接受更多的光并且全部的反射亮度将会太高,你的场景看起来会非常的亮。解决的办法是减少物体光的倍增值(multiplier)。

Room Reflection(房间反射)
  一个普遍的问题,要想在图像中产生艺术效果是所有光照在场景中分布都共有的缺陷。Room Reflect值增加,光照就像加了一个环境“背景”光。通过增加这个值,你甚至可以从一个物体的背面照亮他的面,就是你怎样去模仿间接光照。然而不要将他于3DMAX的环境光搞混,他是作用于全局的,而不是被场景中的不同光照影响。LumaObject的Room Reflection参数计算使基于所选择的灯光投射器,这个方法产生更为可信的曼反射光。见图LU-8和LU-9。

Material ID (材质标识)
  勾选这个选项,使用一个特别的材质ID来在一个物体的表面产生灯光的投射。使用此项你可以决定物体的哪部分投射灯光。

SM Group (光滑组)
  我们也可以通过光滑组来制定物体的哪些部分来投射灯光。与Material ID 的操作相比,光滑组是一个几何基本选择方式。通常不同的部分(或元素)使用不同的光滑组。通过这个性能你可以让物体的某一部分投射灯光。

Face Reduce (减少投射面)
  通常你将一个物体变成finalRender的fRobjLight灯时,会对他的每一个面产生“虚拟灯光”光源。这种方式比较接近真实物理情况。但是,如果物体超过十万个面时,他将花费几个小时或这几天的时间来计算这样一个物体。并且这样计算产生的效果与每隔2个面(或者任意20个面)放置一个“虚拟灯光”再来投射灯光没有什么不同。为了减少渲染时间就是用这个值去减少灯光投射器的创建
这个值如果设为2,是值每隔1个面第二个面作为灯光投射器。不过,一般来说首选的方式是通过UV贴图在一个物体对像表面分布灯光投射器为好。

Threshold (极限值)
  当finalRender将一个3D网格物体变成一个灯光投射对像时,他将会放置一个光投射器在所有的表面上。每个灯光投射器的颜色是基于物体对像表面的颜色计算的。如果你不想让一个黑暗的区域有光的话,Threshold控制着分离点得值,这个值体现这些表面的亮度和所有表面的亮度。低于这个值将不会创建灯光投射器。如果你增加这个值,你将在物体对象的表面减少灯光投射器的中枢。
提示:
  在你将在一个物体对象灯光上使用High Dynamic Range Images(高动态范围图像,即HDRI)时,这个功能扮演着一个十分重要的角色。通过测量Non Clamped Color(非夹紧色)值你能够在HDR图像上分布真实的灯光。

Use UV (使用UV控制)
  如果你是用这个开关,那么finalRender使用物体对象的UV贴图坐标将灯光投射器放置在物体对像表面上。你可以通过设值U灯或者V灯值来控制投射器的创建数量。
  那么这个对像必须有一个“UVW贴图修改器”,或者带有“产生贴图作标”的开关。
提示:
  在你的场景中对Luma物体对像使用UV贴图应该是首选的方式,因为使用起来更方便优化和更灵活。

U light (U向灯光)
  这个值控制着U贴图方向的投射器的数量。投射器等于沿着2D UV的空间来放置,这个值确认你控制这所选物体的投射器的绝对数量。
提示:
  试着少用一些灯光投射器,这将帮助你获取更快的渲染速度。对于“少用一些灯光投射器”的补偿你可以增加Luma Angle的值去获取更多地漫反射光。

V light (V向灯光)
  除了是在V方向上控制投射器的数量外,其他的解释与U light相同。

Show UV (显示UV情况)
  当你勾选这个选线,finalRender会用红色的点在物体对像表面显示出灯光投射器。通过它可以反馈出物体对像表面投射器的放置情况和有多少个投射器在物体对像表面。

Iteration (重复值)
  finalRender的object light(物体灯光)基于灯光的表面属性来获取它的颜色和亮度的。举例来说,如果一个自发光材质被使用,那么物体对象的表面将作为一个灯光投射器被激活。灯光的颜色是基于贴图在物体对象上的应用。一个自发光的蓝绿色渐变贴图贴在物体对象上,结果是产生同样颜色的区域光,反射物体也将像这样将反映出这种颜色。Iteration用于控制投射器周围的区域采样质量。当一个虚拟光在对像表面被创建,他的亮度和颜色由物体表面颜色定义。那么它是不能被校正修改的。如果在贴图上有一个黑色的像素,而其他的像素是白色的,那么黑的像素点还是会产生这种属性的虚拟光。,也就是一片白色光中有一道黑光。那么可以通过增加重复值来控制光的颜色和亮度以达到弱化这个黑光的影响。Iteration功能的好处是你不必靠增加虚拟灯的数量。
提示:
  区域采样要比创建更多的灯光要有效果或这快得多。我们推荐使用多次的重复,并且特别是用在物体对像的灯光反射中。
  例子LU-10显示了一个物体对像共有4个灯光投射器,为了这个使这个物体反射灯光,你一般使用更多的虚拟灯光投射器。在这个情况中当一个投射器投射灯光时你仅得到一束光来回弹射。一种更为有效的办法是增加Iteration的数值。他起的作用是延伸单个的投射器,并且让灯光覆盖在更大的区域。再看下例。
  在例子LU-11中你可看到整个物体非常的“Hot(热)”一束锥形灯光只是打在它的表面边缘外,他将开始闪亮灯的后面。如果表面是一种渐变色,颜色的混合校正将被从这个表面反射。

Show(Iteration) (显示重复)
  确认这个钮,会在重复区域得到一个视觉反馈。finalRender考虑增加区域去计算颜色或者Luma物体对像的激活区域,并且以一些黄色点显示。见例子LU-11

Self light (自发光)
  如果确认这个钮,被选物体对像将投射灯光,不管他的self-illumination值是多少。这可以产生一个荒谬的的场景,物体对像是灰暗的(近似黑色的)。除非照亮他的环境减少贴图的自发光数值,也就是减弱了光照的亮度。
提示:
  你可以在材质位图栏处增加RGB level的值等于255,这是你想要创建真实亮度光源的好办法。

Reflection (反射)
  要想光在物体间来回反射以得到真实的GI,那么确认他。

Intersection test (相交处测试)
  物体对像灯不支持真实的区域阴影或self-shadowing(投射自己的阴影)。然而finalRender提供一种独一无二的方式,就是做物体对像灯光的自相交处测试。光线将被物体阻碍以至在场景中不能被传播。想象一下,你有一个盒子光以盒子内部投射,他的顶部是开着的。当Intersection被打开,所有的光从顶部出来是的情况是怎样的?(即决定检测物体对像光自身是否也影响灯光)

Shade Hidden 
  在MAX或VIZ中创建的标准灯光是不可见的,而finalRender的缺省下创建的灯光是可见的。因为finalRender创建的灯光是基于标准几何体的,所以在渲染时是可见。通过此项可以控制其可见或不可见。

Affect Specular(影响镜面)
  区域灯一般是不能创建任何镜面高光在表面上,实际上区域光的问题是他在MAX产生的高光和什么样的投影器是有着密切联系的,就像PHONG或BLINN计算的高光那样。
  当Affect Specular被打开,投影器获得一个平均得点去计算镜面高光。

Attenuation (衰减范围)
  
与MAX一样的这里不多说。

Reduce(Attenuation)(减少)

  Reduce参数值是对像是fRObjLight是有用。当一个衰减范围矢量是各个灯光投射器创建的,它可以轻易结束成千上万的光线的绘制。当值大于1时是减少光线绘制的数量。

Cast Shadows dialog (投射阴影对话框)
  这个对话框菜单与3DS MAX的一样,只是finalRender创建一种特别的阴影投射器。与标准的3DS MAX/VIZ灯光对像相比,finalRender创建一种值与灯光对像中心的阴影投射泛光灯。这种特别阴影投射器在一个空间的六个方向上产生投射均量阴影的光线(此句的原句是“This special shadow castercreates six shadow-casting lights-one for each direction”请各位朋友自己推敲)。当你是用一个光线追踪阴影时,这种均匀中心点仅仅是对于投射阴影去模拟一个点光源。因为3DS MAX的阴影产生仅支持点光源,所以finalRender为了加速运算和兼容性便这样做。

Atmospheres&Effects
  
与MAX一样的这里不多说

Particle Light Rollout Menu.................(粒子灯光菜单)

  粒子系统用一钟非常特别的算法支持灯光,它的功能与物体灯光类似。如果你想将粒子系统变成粒子灯光物体,你要创建一个fRPartLight帮助物体,然后点击一个粒子发射器。(这与fRObjLight使用一样)

Selection Rollout(fRPartLight)(选择)
  可对多个粒子系统进行统一或者分别控制的选择。

Pick Object(精选物体)
  如果你不喜欢用AABS功能,你可以用Pick Object钮选择不同的粒子系统。

On/Off(开/关)
  确认fRPartLight灯是否有效。

Exclude/Include (包括/排除)
  与fRObjLight一样不多说。

Color 
  与fRObjLight一样不多说。

MuLtiplier 
  与fRObjLight一样不多说。

Angle 
  与fRObjLight一样不多说。

Attenuation
    
  通常一盏自然光在反射的过程中亮度会减弱,所以用到这个控制。这个菜单的意思与MAX是一样的。

Random color(随机颜色)
  如果你打开这个开关,finalRender将使用随机的颜色。这是确定使没有任意两个粒子灯看起来是相同的。

Hue,Saturation,Value 
  为了获取区别于粒子系统的随机的灯光颜色,你需要调整颜色的变更值。基本的颜色来自你所选择的粒子颜色和灯光颜色。较高的值意味着在粒子系统中有更多的变化,并且你也可以随机分别设置Hue,Saturation,Value的值。

Random Angle (随机角度)
   如果你打开这个钮,finalRender对于各个粒子光创建随机角度。如果你增加这个值,你的灯光粒子会产生更多的变化。

Random seed (随机种子数)
  随机化引擎决定在哪里开始产生随机的种子数数量。如果你总是使用相同的开始数量,并且你有超过一个以上的粒子系统使用了fRPartLight物体,那么它们看起来将是一样的。为了改变这种“相同”是可以在一个场景中对各个粒子灯光使用一个不同的随机种子数。

Cylinder Light...............................(圆柱形灯)

  除了物体基本灯光投射器,finalRender同样提供一个真实的程序区域灯光工具。Cylinder Light与那些标准灯光类型是相同的,在这一章中我们将只介绍他的一些与标准的MAX灯光不同的方面特性。

Cylinder Light Rollout Menu(圆柱形灯的菜单)
  它的功能诸如On/Off、Color、Multiplier、Exclude/Include、Attenuation、Shadows和Atmospheres&Effect是与标准的工具是类似的。每一个标准光源的首页菜单与finalRender Cylinder Light是一样的。

Diffuse Angle(Cylinder Light)(漫射角度)
  这个值控制着区域灯光的“漫射”。它定义灯光的传播角度,值域范围是0~179度。
  记住即使当CyLinderLight是一个区域光,他并不是意味着它能代替光能传递或全局光。他仍是一个直接(方向)灯。他不是光照,而将是在3DS MAX作为明亮的周围环境值。
  见例子LU-14和LU-15
Illustration Lu-14
     
                Diffuse Angle =0.0
Illustration Lu-15
     
              Diffuse Angle =90.0


Radius(半径范围)
  它定义柱形光的半径。如果你想或取一个较大的光照区域,那么增加这个数值。记住他也会增加Cylinder Light的表面区域,并且他在总能量分布上扮演一个重要的角色。

Height (高度值)
  改变这个值是增加或减少Cylinder Light的高度。改变这个参数影响着表面的总区域面积或者灯光的投射。

Hotspot (热点值)
  通常你想变更Cylinder Light的高度与反映Cylinder Light的热点区域。为了这个特殊的目的,你可以改变Hotspot值,然而变更Hotspot并不比变更Hight值来得更好。

Render Mesh(渲染网格)
  勾选此项,确认投射器自身可见。Cylinder Light 将作为一个自发光柱形网格体被渲染。

Constant Energy (能量常量)
  勾选这项,确认光源表面的每一个点拥有相同的亮度。如果这个选项关闭,灯光的能量被均匀的分布在柱体周围。这样的方案中,你需要将Multiplier值增加到一个不可思议的高数(50或100)。
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FR阴影类型


1 Rorce I Sided Faces (强制双面)

2 Vse Transparency(使用透明)
当物体使用透明材质时,包括透明贴图,请使用本选项,才能得到正确的阴影。

3 Raytraced Shadows Object Motion Blur(光线追踪阴影与运动模糊)
当你想要对阴影进行运动模糊时,你必须使用“Use Transparency”的选项。

4 Soft Shadow Area Types(软阴影区域类型)
在MAX中光源的发射来自一个点,但实际生活中这是不可能的,光总是从球形或其它形状表面发出,从而形成软阴影,FR提供了两种类型的区域光照形态:
Disc(碟型)圆形;Rectangle(矩形)
(a)Warper Disc:这个选项将模拟一个图形的灯光源去投射阴影,半径值无设置它的大小。
(b)Warper Rectangle:这个选项使用矩形区域模拟光源,大小由“Width”和“Height”控制。

5 Soft Shadow Surface Sampling
(a)阴影表面采样,以下数值控制阴影的质量。Min Samples ,Max Samples:这两个参数控制你使用多少地光线去生成阴影Cebas建议将Min Samples设为“2-16”之间,太大的数值会大大增加渲染的时间。
(b)Accuracy 精确度:该值最大为1,表示将用所有光线来计算生成阴影,可能情况减少该值。

6 Volume Light Soft Shadows
该部分参数的含义与前一部分完全相同,但应注意计算量以前要大得多, Cebas建议使用默认的参数。

7 Blur
使用选项将使运算大大地加快,特别是在复杂的场景中,但一定要注意他的限制,如果这个阴影被其他物体反射或折射的话,他就不会再是模糊的了。

8 Ray Bias
控制发射出的光的角度,例如两个物体靠的很近,但他们的影子却离得很远就说明值设得太高了,通常对于点交源使用较高的值。

9 Skip Coplunar Faces
如果你看到一些条纹或波效的话,调高该值。

10 Threshold (极限)
这个参数对控市衰减角度:当值为1.0时,所有物体阴影消失,较低的值能显示更多的物体阴影。

11 Globals/Globals Exclude
“Globals”打开FR全局面板,“Globals Exclude”可选取排除掉无需投射阴影的对象。



Color Shadow Maps
彩色阴影贴图

该部分主要用于产生阴影贴图而非一种阴影类型

2 Bias
与前一节相同,参看。

3 Size
设置阴影贴图的大小,“512”=512×512象素的位图。

4 Sample Ranye(采样区域)
它影响生成的阴影的边缘,较高的值将取得较好的效果,缺省的值为4,它能很好地工作,推荐的值从2--5之间,为2时阴影将会变得粗糙,为5时可能产生斑纹或条纹,你可以增大Bias或Size来克服这一问题,加大该值会增加渲染的时间。

5 Sample Quality(采样质量)
该值控制采样区域的质量。

6 Absolute Map Bius
该选项用于在很大的场景中要投射有非常小的细节阴影的场合,例如:要投射一架在天上飞行的飞机列在地面上的阴影。

7 Filter Color
该选项能得到彩色贴图,如体光的阴影,透明物体的阴影。

8 Gemerate Maps Only


(从diffuse Rande(color shadow map)到shadow map manager dialog,即page77 to page82 没有理解,所以欠奉。)
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What is a Causitc?......................(什么是散焦?)

 
  finalRender支持两种类型的散焦效果。一种是折射灯光光束;另一种是反射灯光光束。这种效果使许多光线产生一个或多个聚焦点而形成的自然现象。见图利LU-29和LU-30
 
Volume Caustics(体积光散焦)
  体积光散焦遵循类似标准散焦效果同样的规则。然而体积光的效果的产生并不是在同一个表面,而是在一个3D体积光里。让光线的弯曲和聚焦变得可见是今天的最根本的渲染技术。
  图例LU-31是一个体积光散焦效果最好的例子。
So how does it work?(那么它是怎样工作的?)
  finalRender使用一种特别的3D数据库称为Photon-Tree(光子树)去存储光子能量数据。光子被描述成灯光粒子穿过3D空间,并且他们的初始能量是当他们打在或碰撞到任何物体使是不断衰减的。
一条光线沿着他的路径可以创建出几百个或成千上万的光子。这样一来光子影响着最终的散焦效果,因为它们可以变更颜色或失去能量,所以在着手渲染时必须设置好能量值和色彩值。

Setup of a Caustic Effect(设置散焦)
  在你想创建诸如散焦、折射、反射或体积光散焦等效果时,你需先做好以下准备:
1、你需要调整光子发射灯光数。
2、你必须指定一个finalRender材质给一个你所选择的物体。同样,你应变更物体的属性。
3、你要设置散焦材质和全局设置。
重点:
  在吸收并产生散焦效果时,finalRender支持标准的3DS MAX材质。3DS MAX的程序界面迫使我们用一种很特别的方法去实现对标准材质的支持。然而我们推荐使用fianlRender材质去创建散焦效果。

Let's start doing Caustics(开始做散焦)
  在这章中我们向你介绍创建fianlRender散焦的工作流程。每一个场景中新的光源和旧的光源有一个附加的首页菜单称为“Indirect Illumination Params(间接照明参数)”。
                   
  这个灯光首页对话框提供全部的参数去控制光子的数量和初始能量。你同样可以设置光子旅行在场景中正确的物理效正能量衰减数值。
紧记,这个灯光首页材但是利用mental ray menu(智能光线菜单),他们方别是来自DISCREET公司的单独的渲染产品。我们使用它是为了避免在场景中对于所有的灯光光源增加更多的菜单。
  一旦你在场景中设置所有的灯光的材质和物体属性时,我们推荐你使用finalRender的材质去设定物体是接收散焦效果还是产生散焦效果。
    



(原手册抓图应该是早期finalRender版本,所以我做了修订)
另一种在finalRender中控制散焦的途径是在各个单个物体属性菜单中调整。
                   
    
提示:
  物体属性里的控制将总是覆盖在材质里的设置。

  例如,如果一个物体的Receive Caustics(接收散焦)关闭,而它使用了一个finalRender材质,其材质菜单里的Receive Caustics打开。那么没有散焦可被渲染,所以这也就是为什么我们建议你使用finalRender的材质以替换标准MAX材质,那么就可以不在两者之间来回变动。              
  在场景中你需要创建一些透明和反射物体去产生散焦。好的散焦效果要求一个材质或物体带有折射或反射属性。
           
概要:
  一个散焦效果设置以下几步方可完成:
1、在你想要一个“光子发射器”时变动灯光物体。
2、确定或调整物体属性(单击鼠标右键)。
3、指定一个finalRender材质到场景或材质编辑器上。
4、如果有需要,调整在“Render Effer”或“Render Atmosphere”的体积光效。
5、确定在场景中至少有一个物体创建并且接收散焦。

Caustic Material Settings(散焦材质设置)
  当你想要得到任何特别的finalRender效果诸如散焦或全局光照时,finalRender材只是首选的材质类型,它可以使你更为有力的去控制你想要的效果和渲染时间。




Receive Caustics (接收散焦)
  确定材质接收散焦效果。

Grenerate Caustics (产生散焦)
  确定材质是散焦的产生者,他仅使用在有反射或折射的物体上。

Accuracy (精确值)
  设置通过finalRender散焦引擎对光子数量搜索的精确值。越高的数字意味着越多的光子被采集到
提示:
  太大的数字趋向于淘汰散焦效果。

Radius(半径)
  定义散焦引擎搜寻光子的半径区域。数值越大图像越真实,自然渲染时间也越长。为了渲染快速那么保持一个尽可能低的值。

Indirect Illumination Params..............(间接照明参数)
            

On 
  勾选此项将灯光变成一个光子发射器

Energy (能量)
  这个参数设置对于所有光子的初始能量的数值(最好超过1000)

Decay(衰退)
  这个参数是用于模拟光在行进过程的衰退。
  他有三种方式:None(没有)
               Inverse(反转)
               Inverse Square(反转平方)

Photons(光子)
  设置发射到场景中的光子数量值。当然值越高散焦效果越真实,但是注意过分高地值可能会超成长时间渲染或死机。

Volume Caustic Interface...........................(体积光散焦界面)

     

  这个界面是在“Render Effect”或“Render Atmosphere”加入了一个“fRVolumeLight”时出现的。

Receive Caustics 
  勾选此项使体积光接收散焦效果。

Step Size 
  设置体积光步幅的数值穿过3D体积光。小心,较低的值将导致长时间的渲染。我们建议你使用3~15之间的值。

Globals  
  按下此钮打开finalRender全局对话框。

Accuracy  
  设置通过finalRender散焦引擎对光子数量搜索的精确值。越高的数字意味着越多的光子被采集到
提示:
  太大的数字趋向于淘汰散焦效果。

Radius 
    定义散焦引擎搜寻光子的半径区域。数值越大图像越真实,自然渲染时间也越长。为了渲染快速那么保持一个尽可能低的值。

Multiplier 
  要提高体积光散焦效果(使他更亮)就增加这个值。
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Volume Light Effects............................(体积光效)


  finalRender是一个光线追踪系统,它提供各种光照效果。体积光效是他最为先进的功能之一,没有其他的插件提供这种程度的控制去创建体积光效。
  体积光使用仿真模拟的可见光柱,他是由灰尘和其他微小粒子引起的。在现实世界,体积光是可见的,因为粒子物质是雾或尘等物资。finalRender提供比MAX自身所带的体积光,更为灵活的可控性。

The Volume Light Interface (体积光界面)
  finalRender体积光作为一种可交互的时时的渲染效果或者作为正时3D大气渲染效果是有效的。rinalRender的体积光界面与放置界面的位置及其使用方法与标准MAX体积光是一样的,如果有不懂见MAX手册。

Pick Light
  你可以精选多个灯光。

Remove Light
  可以从列表中删除灯光。

Parameter Transfer(参数转移)
  点击Parameter Transfer图标题取一个Get Parameters对话框。这个功能是非常有用的(在场景上有超过一个体积光效时),从列表中你可以选择任意一个大气效果或渲染效果去获取(或转变)从一种方式到另一种方式的摄制。请注意这个参数转移只可能使用在finalRender体积光效和标准体积光效之间。任何其他的大气或渲染效果不能转移成finalRender体积光。

Fog Color(雾的颜色)
  设置雾的颜色去构成光的体积。为了改变它点击色彩开关,然后选择你想要的颜色。你可以动画色彩效果,这个色彩开关也可控制开始色。记住的当你激活Use Attenuation Color(使用衰减色)时,这个色彩开关是自动连接到色彩图像的第一帧。
提示:
  这个雾色混合了灯光色彩,为了调出最好的效果最好先是用白色雾再改变色彩。

Attenuation Color(衰减色)
  衰减体积光结束的距离。体积光的蔓延是从雾色到衰减色灯光的Near(近)和Far(远)的设定衰减距离。点击色彩开关显示一个颜色选择去改变衰减颜色。记住这个效果只是在你激活Use Attenuation Color(使用衰减色)辐射钮时可见。当你这样做时,色彩开关会连接到在Color Parameter菜单的最后的颜色键上。对这个色彩开关做任何改变将是作为R.G.B三色曲线或直线反映在色彩图像对话框中。
提示:
  衰减色与雾设是相互作用的。例如,如果你的雾色是红色并且你的衰减色是绿色,那在渲染是你的雾将是渐变为紫色。通常衰减色应该是非常暗的并且是非彩色的,那么黑色应该是一个较好的选择。

Use Attenuation Color(使用衰减色)
  当你想激活衰减色效果时,勾选此项。这项操作同样也激活了finalRender体积光的先进的色彩渐变功能。

Exponential (幂数)
  勾选此项,即是按雾(或尘粒子)的密度指数幂增加。关掉此项,雾的密度只能以线性增加。这项功能是在当你想在体积光中渲染透明物体时,最好使用他。

Density (密度)
  设置雾的密度。我们建议你使用的密度值在2~15之间。

E-spread
  能量传播是finalRender体积光是一项先进性能,并且它可以使体积光看起来真实或者不真实。当你使用E-spread参数时,这儿有一条很好的规则:一个为零的值将创建看起来“真实”的图像,而一个100的值将创建出一个已经过物体校正的图像,但是从观测值的眼睛看起来并不真实。
  在图例BO-01和BO-02中,你注意这种戏剧性变化。图例BO-02使用E-spread为0%时,你可以看到体积光的密度值不被用于整个雾光照和密度的计算。他的光源独立的控制体积光效,在图例BO-01中你能看到的情况相反(E-spread=100)。光的能量在整个体积光中被传播。

Max Light% (最大百分比灯光值)
  较低的数字会使体积光效亮度更弱。

Min Light% (最小百分比灯光值)
  Min Light%控制着整个体积光柱(或光球)和其之外的雾效。它的值最好超过1,他将创建出一种薄雾或者是普通的雾边界。他的意思是指在打开的位置区域(这个区域的光线是永远传播的)将告结束,就像雾色那样。通常当摄影机放置在环境里面时可以使用他。

Luminosity (发光度)
  他就是对于体积光效设置添加像素融合的数值。这个值可以看作是体积光效的一个亮度因素。他是让你控制通过体积光自己有多少背景在体积光效中是变亮的。较高的值将使背景在体积光校中发亮起来。
  值为零时不影响在体积光中的背景像素。图例BO-03、BO-04和BO-05中显示了值为0.0 、100.0和1000.0时的结果。

Atmospheric Shadows....................(大气阴影)

  对于体积光阴影finalRender使用一种增强的阴影算法。比较3DS MAX,fianlRender使用了一个完全不同的方法去使用阴影信息。例如,finalRender可以使用光线追踪阴影在体积光线中投射一个阴影,而MAX不能这样做。光线追踪阴影是时你可以在体积光中使用光线追踪软阴影去渲染阴影效果。如果你计划使用这种先进的渲染性能,那么应确认的是懂得传光线追踪效果的概念,就像软阴影或者体积光阴影这样的概念。每件东西都是利用投射的光线并且是更多的光线,那么也就意味着需要更多的渲染时间。例如,一个软阴影效果创建每个阴影像素等于128条光线或更多。现在软阴影在一个体积内将创建同样每个像素点的光线的数量,但是因为我们所谈及的一个体积是指光线成立方数量的爆炸增长数值,所以你最好做好长时间渲染的准备。

Use Shadows
  使用阴影包括阴影贴图和光线追踪阴影。
提示;
  光线追踪阴影只在最后渲染是可见,在渲染预览效果时不可见。

Inverse% (反转百分比值)
  当设为0时fianlRender将渲染你在标准3DS MAX里所想要的体积光效。当值大于0时将体积光效果变成反转的副本。反转的意思是指阴影将被变亮并且以前亮的区域将变暗。

Multiplier
  这个参数让你控制在体积光中阴影应是怎样的“暗”法。值为1将使用原来应有的“暗”的阴影。

Raytracing Smp (光线追踪采样)
  这个只影响光线追踪阴影。这个体光采样值将影响最终的光线追踪阴影质量和渲染时间。
提示:
除非你真的需要, 不要使用高于50的数值。

Volume Light Attenuation .................(体积光衰减)

  finalRender支持所有标准3DS MAX灯光和光照特性,并且提供更多的特性。在这些特性之中有一个衰减特性称为灯的离散。

Use Attenuation
  勾选此项激活灯光衰减效果。这项控制依赖于各个独立灯的开始范围和结束范围的衰减参数。
  在某些角度渲染体积光能一起一些混淆问题,为了排除这些混淆问题可以通过激活Near(近)和Far(远)的衰减设置。
提示:
  不管你是否勾选此项,注意许多finalRender的功能将总是使用Far Range End(远结束范围)、
规范化的falloff(下降)曲线或其他先进的体积光效。记住你还要调整其他的finalRender效果。

Start%(开始百分比值)
  设置开始衰减关系着实际的灯光参数的衰减。他的缺省值是百分之百,意思是指在所选择灯的开始范围点开始衰减。当你减少这个参数,在一个灯光自身的实际开始范围值的减少百分比率下开始衰减

End%
  设置结束衰减关系着实际的灯光参数的衰减。通过设置他低于百分之百的值,你能够在实际的光照停止前停止体积光效。这是在那些有浓厚雾效的带有神秘感的场景是非常好的(这个雾效是雾快速的耗尽灯光的能量)。

Attenuation Multiplier(衰减倍增器)
  这个参数将推进体积光的衰减效果。较高的数值将使体积光减少得更快。

Scattering Mult(散开倍增器)
  任意一个雾的值将激活“Volume physics mode”(体积光物理模式)导致finalRender产生像你所期望的他是在自然的力量里。这是指随着距离的增加灯光的亮度减弱。
  增加数值将增加体积光效对距离的依赖。他用于模拟灯光失去能量的自然行为。这个体积光效通常用于模拟尘或雾,正是这些粒子反射灯光进入了摄影机。finalRender是测量从摄影机到各个单个的“虚拟”粒子的距离来考虑渲染得体积光效。
真实世界范例:
  想象以下你步行在晚上穿过一个非常浓厚的雾的景色。你打着手电筒一束光打在雾中,一个人站在100英尺外他看不见你和电筒光。如果是在标准的MAX体积光,不管距离多么远这都可见。

Volume Caustics......................(体积光散焦)

  体积光散焦效果是一种真实而且很好的帮助创建一些有趣的图像和照片级真实图像的技术。finalRender使用最新的技术在最少的渲染时间创建这种效果。

Receive Caustics (接收散焦)
  勾选此项使体积光接收散焦效果。

Step Size (步幅设置)
  设置体积光步幅的数值穿过3D体积光。小心,较低的值将导致长时间的渲染。我们建议你使用3~15之间的值。

Globars (全局设置)
  按下这个钮获取主要的finalRender全局对话框。

Accuracy(准确值)
  设置光子的数量,通过finalRender散焦引擎去搜索。较高的数值时只有更多的光子被收集到最终的灯光能量。
提示;
  太大的数值趋向于去掉散焦效果。

Radius
  较大的数值将创建更好更真实的图像,当然渲染的时间也就更长。

Multiplier
  为了提高体积光散焦效果(使他们更亮)就增加这个值。

Volume Light Color Parameter................(体积光色彩参数)


Color Parameter Energy Graph.............(颜色参数能量曲线图表)
  这是finalRender最强有力的性能之一,他让你创建每样你想要的东西在总体上控制体积光效果。实际上,这个对话框是与MAX的材质编辑器Output rollout菜单是相同的。这个曲线控制是百分之百可以动画的。
  在你开始用它之前有几个规则你必须明白。在Energy Color Graph对话框左边(即point 1.0)的位置中时表示光源(光投射器)当前的位置。而在右边是光源End Far Range(结束远范围)。不管你是否用他都是如此。

use Attenuation Color
  勾选他就在Eenergy Color Graph(能量设曲线图标)上使用色彩定义建立。不勾选就使用在主菜单(雾色和衰减色)的两个色彩建立。

Samples
  这个参数控制曲线采样,涉及在体积光的相交处的点。其他的解释是:更多的采样值意味着更好的质量和所绘制曲线的表现。我们推荐你不要使用大于20的采样值,高于这个值渲染时间更长。

Color Channel Selector (色彩通道选择)
   
     确认红色曲线
     确认绿色曲线
     确认蓝色曲线
     选择密度曲线

Move flyout (移动冲出)

    可在任意方向移动点,但不要在相互间穿插。
    限制在水平方向移动
    限制在垂直方向移动
  你可以在控制点上右击鼠标以Bezier、Bezier Corner或Smooth控制曲线。

  Scale Point 缩放点
  改变控制点的输出数量保持它们的位置关系。

Add Point flyout:

    在曲线图表的曲线上任意位置增加Bezier Corner点。
    在曲线图表的曲线上任意位置增加smooth点

Delete Point
    删除所选择的点

Reset Curves
    重新设置曲线,回到缺省设置。

Pan
    拖拽曲线图表。

Zoom Extent
    完整显示曲线图

Zoom Horizontal Extent
    完整显示垂直范围曲线图

Zoom Vertical Extent
    完整显示水平范围曲线图

Zoom Horizontal
    在水平方向比较或扩张曲线图

Zoom Vertical
    在垂直方向比较或扩张曲线图

Zoom
    放大曲线图

Zoom Region
    划出一个区域放大

Color Swatch
    在任意被选选点的位置,表现确切的色彩值。

Color Gradient
  这个渐变表现从光源到远结束距离的色彩融合情况。

Volume Light Fall Off


 
  finalRender体积光效的第二大的性能是Falloff Energy Graph(衰退能量曲线图表)。这个曲线图展开是一整个新的体积光效衰减控制层,用这个曲线图你可以绘制任意的曲线去控制能量的衰退。比较Color Energy Graph你不能控制体积光效的浓度。而它的体积光效的“照亮”是这个由曲线图表来控制的。
  通常MAX对于“热点”使用一种固定衰退方式。这仅控制可用到的是在各个单个灯光的热点和衰退值。他让你跟自由的控制灯光光柱,从中心(点)到边缘的灯光衰退融合。
  在Falloff Energy Graph 左边(Point 1.0)表现的总是光源的中心(点),而右边是灯光的衰退不管是否激活他。

Use Falloff
  小心并注意,如果你想使用曲线图控制或者灯光拥有“衰退”,你要使此项被勾选。同样,记住这个效果是独立于灯光衰减控制的。如果曲线图显示的是一条伸直的水平线,表示此项没有勾选。

Use Light Falloff
  勾选此项,使fianlRender使用标准的MAX工具和参数来做灯光衰退。

Samples
  这个参数控制涉及在体积光相交处点的曲线采样。换句话说,更多的采样只意味着更好的质量和绘制曲线的表现。我们建议你不要使用高于20的采样值。

Volume Light Noise Params....................(体积光噪音参数)



  Noise参数首页菜单是最后的选项,它能被建立在大气效果或渲染效果菜单里。首先,只看一眼他会觉得他并不比MAX自带的Noise强多少,但是事实上他强的地方是来自finalRender使用一张标准的3D材质贴图来创建Noise结构。正因为使用了标准的3D在贴图,所以每件事情都可以在材质编辑器上做到和调整。你可以通过动画XYZ的偏移或旋转来模拟风效等等。
提示:
  你只能使用程序的3D材质贴图来创建Noise或其他的混乱效果。
 
Use Noise
  就是让Noise起作用。

Link To Light
  勾选这项,所定光柱的位置。但创建动画是可使看起来像固态物体,而不是一个真实的体积光效果。

Samples
  采样数值控制着最终的效果质量。越多的采样之间创建更多的点在物体位置上,并分析对于3D贴图的色彩和透明的值。

Map Button
  选这一项贴图方式。

Filter Color
  勾选此项时,3D MAP的色彩信息将影响体积光颜色。

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Final  render全局设置


我们建设您先读“关于Finalrender”这章后再读这些设置的其体参数,先要对Finalrender的基本设置有了解才能完全明白这些设置与参数的含义。

一、Globale  Illumination  Parameters (全局照明参数)
Enable  Globa  Illumination
    打开全局照明。

Engine (引擎)
⑴Finel  Render  首选的高度优化的引擎。
⑵Brute  Force  较慢、建设在日光及室外场量中使用。
注意:使用 Brute  Force 时,当 diffuse bounce (漫射反弹)大于2时,RH rays 不要超过128(非常慢)的。

(3)Prepass  Size
可提升GI渲染速度,越大(1:1)效果越好而偏小的值使人工感越强。在大多数场景中1/4用来作测试以确定光照参数是较好的。

(4)Reuse  Solution (再次渲染方案)
它可控制再次渲染时“Prepass”是否再次运行。能使再次渲染时的时间缩短。
★注意:该选项不适用于灯光、几何体变化时的场景,但可用于摄像机的运动。

关于动画GI渲染
Cebas 指出纯GI不适合于动画的渲染,Cebas 推荐了一个流程去仿真GI。
第一步:将每一个动画中的对象用“完美”的角度,以GI渲染。
第二步:将每一个静物(门、墙)等,创建灯光贴图。
第三步:渲染动画使用直接照明与把tBaker材质。

(5)Disable  Prameters 取消局部设置参数。
该选项使所有材质的参数相同,以全局设置为标准。

(6)Show  samples
显示出采样点,可看出采样点的大小与数量。

(7)Advanced  lontrols 高级控制
可打开一系列的高级控制选项,一般情况下无需使用。

(8)RH-Rays
全称 Random Hemispheric rays (随机的半球光)
它是GI的必要部分,它的值与图像质量有直接的关系,它在物体间产生反弹,并产生新的RH-Rays,直到达到bounce  level.它直接决定由多少光参加计算。

(9)Balance %  (平衡)
这个值用来平衡,“最大密度”与“最小密度”值越小越慢。

(10)Curve  Balance %  (曲面平衡)
针对曲面与凹凸表面的平衡,较高的值效果较好。

(11)Min  Density  (最小密度)
较为平坦的地方的采样点密度,越高越多。

(12)Max  Density  (最大密度)
不平担的地方或转角地方的采样点密度,越高越多。

(13)Ambient  Multiplier  (环境倍增)
全面增加反射光的强度,使场景变亮但不真实,Cebas并不推荐用它使环境变亮。

二、高级参数部分
(1)Adaptive  Quality (适应质量)
高的值能使RH_Rays数量增加,但减慢渲染的速度。从Cebas 建议直接提高RH-Rays 的数量,以64开始,再128或更多。

(2)Ambient  Roughness (过渡区噪波)
高的值将使Ambient 产生更多噪波。

(3)Saturation  % (饱含度)
间接照明光色彩饱含度,0%时间接光为黑白的。

(4)HDRI-Cover Anyle  (HDRI覆盖角度)
可控制HDRI的亮度值,值越大,亮度或黑暗点的值减小。

(5)Render  GI-Canstics (渲染、GI散焦)
打开它会非常的耗时,但可产生基于GI散焦。(于单独的散焦不同,不推荐使用)

(6)Consider  Atmospherics(考虑大气)

(7)Consider  Background (考虑背景)

(8)Consider  Subsurface  Scattering  (考虑3S)

光线追综参数

3 Reflaction  Depth (反射深度)
该参数控制反弹的次数,而色彩表示最后不反弹后表现的色彩。

4 Refraction  Depth (折射深度)
控制折射,其它同上。

5 Diffuse  Depth (漫射深度)
同上,但它控制GI时表面产生的漫反射间接光。

6 Total  Depth (全部深度)
只需将以上三项相加,以减少无用的计算。

7 Final  Color (最后的色彩)
在各种反射的最后(达后深度后)最终映射的图像或色彩,值得注意是的它可使用任意的MAX贴图类型。

8 Enable  Reflaction (打开反射)

9 Enable  Refraction (打开折射)

10 Blurry  Error % (模糊差错)
能使反射、折射出的图像产生模糊,较低的值,将产生较好的效果,太高会产生失真。

11 Pay  Threshold %
较高的值会使漫反射产生不自然的效果。

12 Disable  Local  Raytraciny  Parmeters
关闭局部的光线追踪参数,使所有材质使用全局设置。

13 Consider  Atmospherics (考虑大气效果)

14 Consider  Background (考虑背景图)

15 Consider  Subsnrface  Scuttering (考虑3S)



散焦参数

(1) Enable  Caustics (打开散焦效果)

(2) Accuracy (精确性)
将影响到散焦效果的自然与平滑。

(3) Radius (半径)
(a).该值以世界单位为单位,较大的值使散焦更自然,但也更慢,应合理设置。
(b).当渲染中发现较小的单点或小黑斑,就该加大该值。

(4) Enable  Volume  Caustics (打开体积化散焦)

(5) World  Step  Size
(a).太低的值将大大增加渲染时间,Cebas建议使用3-5之间的值。
(b).如果体积散焦与表面散焦相互抵消,就该调低该值。

(6) Max  Ray  Length (最大光线长度)
Max系统中灯光发射的光线是无限长的,这个参数修正这一问题,使计算机简化。

(7) Disable  Local  Parameters (同前)

(8) Reuse  Photons
关于光子的节省时间的设置与全局中的Reuse  Solution类似,主要是提高重复渲染时间。


摄影机效果与抗锯齿

1 Camera  Type (摄影机类型)
(a).Max-Cameru ,标准扫描线渲染,摄影机。
(b).Fish  Eye  Camera:基于真实的鱼眼镜头。
(c)Spherical  Camera:球形摄影机,3600
(d)Cylinder  Camera:全景摄影机
后三种摄影机为完全的光线追踪摄影机,它们在扫描线方式下工作将非常的慢,并且对于Max,Min,Samples 要进行合理的设置,以取得较好的抗锯齿,不要将光线追踪与扫描线混用。

2 控制抗锯齿的效果。
Min  samples 最大采样值

3 Max  samples 最小采样值

4 Texture  A A 纹理抗锯齿。
(a)可对MAX自身材质产生作用,Final  Render 材质自身已应用了抗锯齿。
(b)当该选项打开时,采样值由上面两参数控制。

5 Max  Radius (最大半径)
该值基于渲染图的像素,大的值会减慢速度,同时使图像趋于模糊。

6 Max  Error (最大容错)
大的值可减低渲染时间,但会使图像质量下降。

7 Depth  Of  Field (景深效果)
增加景深模糊,对于产生的颗粒感可通过对Min ,Samples 的值增加以改善。

8 Lens  Rotation

9 Les  Exp
增大该值将使画  光更亮,使模糊更加人工化。

(10)Les  Type
镜头形状,可使用多种不同的形状来完善模糊区域。

摄影机参数

当一个非MAX摄影机被选择,可使用以下参数创建一个基于真实的鱼眼摄影机效果。
4 Distortion (失真)
当摄影机类型为Fish  Eye 时有效,当1800 时,它很像全景,所有前面与侧面的物体都被拍到。

5 Zoom (缩放)
当摄影机类型为非MAX时,可控制缩放



MSP 参数

FR的核心系统叫作MSP-Tree ,90%的情况下不要去修改它,除非你很了解它的核心算法。




Final  Render 材质

FR所有的能力都来自于这个新添加的材质类型,你不必对MAX扫描线渲染器进行任何的深加式改变就能激活这套高光线追踪、GI渲染系统。
有的对象都能无限性地使用MAX自身的材质。只有当对象采用FR材质时才使用光线追踪方式对它进行渲染。
你只需放置一个FR材质在材质编缉器的槽中就能启动GI渲染。而不必将它分配给任何对象,你也可以启动FR全局参数面板,GI散射的设置都将自动产生效果,并作用于MAX自身的材质,不管你用那种方法,记住所有的对象属性中的发射,接受GI选项,你也应该确定并不是所有的灯光都是光子发射器。
我们加入这些支持功能,是为了使你更方便地将地场景应用到FR,但我们江不推荐这种功能,我们强烈建议,使用FR材质代替标准的MAX材质,包括MAX的光线追踪。材质转换工具能让你非常容易的将老场景转为FR场景,FR材质能提供许多复杂的,其它材质不可能拥有的效果。
使用像Shellac这样的混合材质时,可能有一些问题。


FR参数面板

7 转换材质按纽
(a)点击这个图标后,你可在视图中点选物体,并将物体的材质转为FR材质。
(b)注意:最好工作于Standard 材质,不能使用于光线追踪式其它第三方材质插件上,并且被转换的材质必需单独拥有一个材质槽。

8 Advanced  Lontrols (高级控制)
激活它将展开更多的高级控制选项。

9 FR  Globals (FR全局)
可展开FR全局设置面板。

10 Transparency  Falloff (透明衰减)
(a)Zn 由外向内进行衰减,out 内向外衰减。
(b)注意:透明度控制FR的折射产生玻璃效果。

11 Wire  Menu  Section (  格控制)
可控制  格渲染的粗细,由屏幕像素式世界单位控制。

12 Refl  Level (反射级数)
(a)该值控制表面反射的大小,高的值将导致“镜面”效果。
(b)注意:要达到100%的像镜子一样的反射,设置该参数为50,再将Filter  Color 设为白或黑即可,高于50的数值将减弱物体表面的其它属性,如色彩等。

13 Min  Samples  Reflection (最小反射采样)
(a)仅用于将反射进行模糊。
(b)较低的值将导致图像产生颗粒感。
(c)过高的值会导致图像产生错误。
(d)Cebas 建议不要超过Min=16  Max=128。

14 Glossiness  Reflection (光泽区域反射)
定义光泽区域的反射。等于100时为纯白,等于0时为纯黑,也可以使用贴图去定义它。

15 Filter,subtractive,additive,Reflection,(过滤色,次级牵引,添加反射)
过滤使用一个色彩去过滤被反射的光,向可使用色彩式贴图定义,Subtractive一般用于非常黑的反射。它将漫反射色彩用于反射色彩,Additve 相反,将反射光的颜色映射到表面漫反射的色彩之上。

1 IOR(折射率)
真空为一。越高的值折射变形越大。

2 MinIOR  (最小折射率)
当便用贴图去定义IOR时,该值定义,贴图中黑色的部分的折射率,越高的区域IOR越高。

3 Min  Samples  Refracion (最小折射采样)

4 Max  Samples  Refraction (最大折射采样)
与反射相似,用以控制折射图像的模糊。

后面的选项与反射相同。
高级FR参数

1 Split (分离)
  时FR的纯省值。

2 Advence  Fenel
(a)Cebs指它运用于汽车漆表面或漆表面一样的效果,(在图像接近边的地方,反射会增加)。
(b)当你使用这个方式时,你就必须使用Fernel IOR去控制折射率,特别是与像机垂直的面。

3 Metallic (金属)
多维的Fesnsnel用于金银等表面,它难产生,跟据视角的变化而变化的高光与光晕,更多为相关光线散射,在“Spctral”菜单中设置。

4 Fresnel IOR
这个设置直接控制后两种方式的高光的产生,当它为“4”时,表面的高光将与“split”没有区别,值越小则高光集中于物体的边缘。
(以上设置直接控制反射、折射的形态)。

5 Blur  Refl  Refr
这一选项将使反射、折射运算变得超快,★但有限制,被反射出的图像是模糊的,但如果这个图像被其它物体再次反射、折射,那么反射出的图像将必然是清淅的,未被模糊。

6 Advenced  Retlection  Contol (高级反射控制)

7 Absorption  Retlection (反射吸收)
大气中不可能很干净,这个选项模拟大气中光的吸收,比如污染严重的城市,它提高这个值,使光在空气中衰减得更快。

8 Near  Start ,Ner  End
(a)“Near  Start”设置,由何处开始渐入。
(b)“Near  End ”设置何处开始达到完全的反射值。

9 Far  Start  ,Far  End
(a)“Start”设置由何处开始  出。
(b)End设置到何处后完全不反射。

10 Decay  Reflection (衰减反射)
提供一种基于距离的减弱反射的方法,
(a)None  (不起作用)
(b)Inverse  (反向衰减)
(c)Inverse  Square (反向序列)这一选项使用基于真实世界的衰减方式。
★关于这一系列反射模糊的计算,应至少使用“Far”的功能,使计算有明确的给点。

11 Reflect Material-Il) (反射材质ID)
为反射图像设置材质ID后,用于“Video  Post”.

12 折射的部分参数与反射相同,参看反射。

13 Translucency (透明)
能计算出灯光对半透明的物体的阴影投射与背面的灯光影响,不打开它会是一片漆黑。

14 Internal  Retlection (内部反射)
产生真实的玻璃物体内部的反射,它使渲染速度降低,但效果非常真实,使用这个选项应注意,反复   。

15 Reflection  Maps (反射贴图)
对反射贴图进行模糊或增大反射效果。

16 Anisotropy (各向异性)
1、Align to Object VV:将各向异性与对象的VV对齐。
2、Align to lamara:将向异性与摄像机对齐,摄像机的变化导致各向异性的变化。
3、Anisotropy (向异性):创建一个产生各向异性变形的模糊的反射,为O时,无效果。
4、Orientarion (方向):设置各异性反射的方向。
5、Spectral Amount (光谱光线索  ):该选项模拟一个物体反射出“彩虹”一般的光谱光线,当它等100时,这一光谱完全覆盖掉光的本身色彩。
6、Spectral Balomce (光谱平衡):该值设置光谱与表面间的平衡值越大如“1”光谱的范围就越小。
7、Direct Angle :该色彩定义朝向摄影机的面的表面漫反射色彩。
8、Grazing Angle:与Direct Anyle联合共同设立光谱彩虹为颜色,指定出两个色彩后,自动插入平滑的过渡色。
9、Blurry Refr,Refl ,Method:
Fast(高速):一般情况使用Fast如果要
Accurate(精确):一块模糊的玻璃放在一个模糊的镜子之间,请选“Accruate”.
10、Relaxed Highlight:将高光单独提出为一个“Alpha层”,不在物体表面上,当值为100时表面色不可见。
11、Hdri Cover Angle:见HDRI与GI
12、Self Illumination Multiplier:自发光倍增,使自发物体发出光容破,255、255、255的限制达到达高。
13、Diffuse Multiplier :漫反射倍增,使对象的漫反射表面变亮,不会影响阴影的投射,但会对GI产生影响。

散焦与全局光照

1 Receive Gaustics (接受散焦)

2 Recv Mutiplier(接受倍增)
人工提主散焦的亮度。

3 Generate Gaustics(创建散焦)
指定给玻璃或水面物体

4 Send Mutiplier(反射倍增)
人工提高发射出的散焦光的亮度。

5 Generate Reflection Gaustics(创建反射散焦)
能创建由于反射产生的散焦效果。

6 Generate Refrection Gaustics(创建折射散焦)
能产生折射散焦,如游泳池的水面折射。但在室外场景中如无接受折射的物体可关闭该选项,节约渲染时间。

7 Receive Global Zllum(接受GI)
接爱其它物体产生的间接漫反射光。

8 Generate Global Illum(创建GI)
在自己的受光面,产生漫射间接光。

9 Receive GL-Mutiplies(接受GI倍增)

(10)Generate GI-Mutiplies(创建GI倍增)
人工加大产生的间接光的强度。
Subsurface Scattering
次表面离散布(3S)

3S能产生出非常自然的半透明物体效果。为了产生除了玻璃或干净的水之外的透明物体的效果,引入了MAX系统中的首个3S。
它能使半透明物体产生很强的实体感,例如你可用它产生出人体皮肤。它基本真正的3D体积化GI处理,它计算数百万的采样点,所有渲染起来会很慢。
1 Usescattering Subsurface Scattering(开启3S)

2 Samples (采样)
控制光线对物体的深入,较小的值使光只射入很浅的地方,得出的线非常粗糙,就像有很多的杂质的效果,而大的值使效果趋于平滑,但过高的值意义不大且增大渲染时间。

3 Rays(3S光线数量)
每一半射入的光线在空间中离散成多束光线。该选项决定离散成几条光线,过小的值感觉像有杂质的东西,而散  价平滑,但过高没意义。

4 Filter(过滤色)
相当于半透明物质的内部色彩,使内部反出的光产生色彩,可使用贴图去定义出多彩的图案。

5 Density(密度)
提高该值将使射入物体的光减少,而较低的值将使光更多地射入物体内部,使物体变得更加透明、光亮。

6 Multiplier(倍增)
人工提高内部光线的亮度,使内部颜色更加明亮。

FR画线

FR提供了非3D的卡通风格的渲染效果,它还能产生隐藏线的虑线渲染以产生CAD风格的图像,要产生这一效果,需在Effect中加入“Frender Illustor”
(1) Enable Toon Line(打开线形渲染)

(2) Size(大小)
该值基于像素对线的粗细进行定义。

(3) Pattern(图案)
可选择各种不同风格的线如虑线等。

(4) Size(隐藏线)
隐藏线的粗细。

(5) Pattern(隐藏线)

(6) Folds(重叠)
V表示可见,H表示不可见;V只显示所有的可见线,H可显示出物体背后的线

(7) Creases
表示物体的边界是否可见。

(8) Zntersections(相交线)
两个物体相交处的线条是否可见。

(9) Angle(角度)
可定义什么角度的线可视,如900 到1800 。

(10) Shader /Max Background

在线中添加色彩使用Shader,仅仅要线使用Max Background,设为白色
注意:FR并非完全的卡通风格渲染器,它只用于产生工业草图风格的效果。
FR  TBaker工具

Tbaker可将贴图坐标全部展开,烫平,基于这一功能,Tbaker创建出一张灯光贴图,包括阴影。
灯光贴图是一个很特别的贴图,它定义物体表面接受照明的情况,我们常在游戏中看到它的应用,实时3D游戏中它代替复杂的灯光照明计算,使速度得到大大的提高,由FR创建的灯光贴图还能包括阴影信息。
TBaker适用于游戏,VRML或其它任何实时3D场合下,当你在一个物体上使用程序化与位图混用时,你可以利用该工具去简单的合成为单一的贴图。
(2) Pick Object(拾取对象)
TBaker能一次从多个对象中产生灯光与材质贴图。拾取它们从场景中式,对象列表中(H)。

(3) VV Chamel
每个场景中的物体都拥有各自不同的贴图坐标,最终效果的质量以取决于正确的贴图坐标,例如:在一个有一个桌面和一个瓶子的场景中,瓶子使用了圆柱贴图为Channel1 ,桌面使用了平面贴图为:Chamael 2,如果要将这两上对象的贴图Bake到一起就需要添Channal 2 如(圆柱贴图)再去处理Baker,最终你将得到一张贴图同时对齐两个物体。

(4) Usize

(5) Vaize
设定生成贴图的大小控制V=100、V=100时贴图分别集为     100×100。

(6) Object Vertices(对象顶点)

(7) Light Map(灯光贴图)
点选它将只输出灯光贴图

(8) Texure Map(纹理贴图)
点击该选项将输出纹理贴图,输出。

(9) Light &Texture Map(灯光,纹理贴图)
一次性输出,灯光与纹理两张贴图。

(10) Vertex Color(顶点色彩)
当MAX材质指定了Vertex Color时点选该项。

(11) Texture Map Clannel(纹理贴图通道)
可选择色彩,凹凸反射我通道进行输出。

(12) Object Surface(物体表面)
该选项项去烫平所有应有纹理,沿着已有的VV方向,该选项只在物体只有一个材质时有效。

(13) By Material ID(检查材质ID)
每一个ID分别输出一张位图。

(14) Collapse All Maps VVS
该选项将一个多重次物体材质的所有材质为一个单独的贴图。例:你有一个分配了21个次材质的对象,使用本项后,产生一个非常大的位图,包括了全部的材质通道(大小由VV Size决定)然而你并且想改掉你原先的那些设置,你可以在修改面板中添加一个“All in One VV”修改器。

(15) To Channel
当“All in One VV”产生贴图后,被指定到的贴图Channel.

(16) Spaces In Pix(空开的像素)
产生的贴图各个矩形区域间的空白大小,使它有效将使区间产生空隙。

(17) Fillter Bitmap(过滤位图)
Tbaker所生成的贴图不进行任何的修改,该选项可对该图进行模糊处理。

(18) Single(单一)
有动画贴图中只需出当前帧贴图。

(19) Active Time Segment(有效时间段)
输出与动画长度相同数量的贴图动画

(20) Kange(区域)
定义一个时间段输出。

(21) Fames(帧)
指定特定的帧输出。

(22) Render Selected /All(渲染选定的/全部)
开始Baker工作,对就选定的对象或全部

(23) Map Manager
可对贴图文件进行管理,就像文件管理器。

(24) Set Material
Baker完成后将生成的新材质分配结对象,根据分配对象会被添“AllinOne”修改器。

(25) Blur Blur Offset Filter Type
对设置的新材质进行模糊,其有三种模糊的方法

(26) Restore To Original Material
还原成原始折质

你真的要这么做吗?那么刚才干的那么多工作全白费了


TBaker  Material

Tbaker材质是一个非常特别的材质类型,它很像是多重物体材质,它也能会控制无限多个材质、例如:当你有了一个灯光贴图后,在Max中你就不需要设置任何的灯光了,这个物体能完全自我照亮就要有灯光时一样,这将非常的节省时间。

1 Lithts
这个选项将使用原始材质可感应到灯光。

2 Lightmaps
使用灯光贴图,这时Max灯光将对该物体失效,(无法影响)

3 Lights & Maps
能同时使用灯光贴图与纹理贴图,Max灯光无效。

4 Shadow & Maps
能同时使用灯光与纹理贴图,Max灯光无法照到物体的表面,但可以对物体投射阴影。

5 Set Number
就像多次物体材质一样,添加更多材质槽。

6 Reload
强制重性装所有的纹理,用于对贴图进行改动后。

7 Maplevel
可提高灯光、纹理、贴图的高度。

顶点色彩贴图

Tbaker提供一个特别的手段去存储顶点信息,一个顶点色彩视图式顶点光线贴图。它使用特别的格式存储,在图像中存有物体的顶点信息,使得将该图用于游戏等实时处理时非常的方便。
Tbaker对它提供了良好的支持。




HDRI

HDRI是一项很老的技术了,不过它又一次发出新生,很多艺术家和三维人员都爱用它去照亮三椎场景,No-Lcomped Fomut(真实象素格式)早在5年前,他就被包括在Max的1.0当中了。
这种格式的特点是它们的色彩以各自的密度进行存储,通常,图象以RGBA,每一个色彩值以0--255,A为Alpha ,RGBA在显示器与打印机上局都表现良好,当你使用FR来渲染图形时你会丢失很多数据。RGBA这种图象的缺点在于他缺少每个象素的能量值,这个能量信息对于三维的自然光源泉来说是必须的。
使用图像或纹理去代替光源被称为IBL,(基于图像的照明)RGBA的图像格式的动态泛围在照明时有非常多的限制,紧大的RGBA泛围是指对于光源来说它是非常不足的,任何一个在RGBA中的白色象素,可能代表任何的光、墙、炸开,HDRI能为这样的象素提供一个能量值,这样就能分别不同的白色象素成为可能。
使用RGBA-E能告诉系统一象素的能量值和亮度值,一个白色的象系点具有300的能量值就会大于255的白色点,如果这个白点具有10000的能量值,那它肯定不会是普通物体,它不是太阳就是大的灯。

HDRI的限制

有时HDRI每采用一些很灵活的方式去处理,特别是当你只将它用于场景照明时,尽管FR使用一种高纯的方式去处理这种位图照明,但当只使用一张位图去照明场景时,它仍强制地使用这种方式渲染。
使用HDRI去代替灯光去照明时必须使用GI,只有运用了GI才能得到正确的间接光。
HDRI的照明在GI中反射会变成函梦,FR使用高级随机方式去检测场景中的不同亮度级别,FR发射数以千计的光以随机方式投射到场景中,它们可能投射到表面的照明点上,也有时不投射到照明点,每一条光的给  将用于计算整个的环境照明,必须被反射才能产生间接照明,GI在高对比度环境中会发生错误,例如:黑色的房间里的一个小亮斑。
因此HDRI中的高能量值很有用,但也有问题产生。


HDRI与GI

HDRI应当CG中用于记录自然的光信息,它由多个不同光圈放置在不同位置摄影机拍摄并合成为一个球形图像,它的每一个象素都包含能是量值,能量的差异非常大,可能是10,也可能是10000,这样大动态的能量值运用于GI时,会产生非常不佳的结果,图像会产生非常多的明暗斑点,产生主低差异极大的亮度。
因而,HDRI中点与点之间的价变化极大,所以得使用完全不同的方式去处理它。
在FR全局设置中,提供特别参数“HDRI caver  Angle”效果会更好一些,它将使HR-Rayc 的值保持较低。

FR材质转换器

直接使用FR材质使你更好的调节GI等参数,我们强烈建设使用FR材质去代替MAX自身的光线追踪材质。
该转换器只能转换Standcod 材质,当你要转换复合材质时,如:Bland, Multi 你需要将这些次级材质单独分配一个样本槽。

2 Refresh(刷新)
当你的材质发生引变时点它,刷新。

3 Convert to +R(转为FR材质)

4 All (全部转为FR)

5 Lonvert to standard(转为标准材质)

6 All(全部转为标准)

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