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游戏动画制作过程解密

 文章作者:网络来源:网络转摘 浏览次数:3169 [字体: ]
 阅读权限:游客身份花费博熙币:0添加时间:2006-2-10 15:46:44

EA GAMES又有新文章上线了,这篇由《荣誉勋章:太平洋战役》动画开发总监Joseph McGuffin撰写的文章为我们介绍了这款热门游戏的动画制作过程,以下为内容摘要:
    制作一款游戏,需要替所有的组件制订开发时间表。我们不能光决定要制作一款游戏,就随心所欲的工作,并且说该完成的时候自然会完成。这当然很棒,但并不符合商业利益。制订合理且积极的时间表是相当困难的。必须考量我们的工作对其他制作部门的影响,并与之协调,提升团队的全面成果。

    总言而之,就是拟定计划,实行计划,追踪进度,准时完成产品。然而这整个过程需要辛勤的工作、敬业的态度、高度的纪律、一些运气,以及辛勤的工作,即使拥有一群阵容坚强、牺牲奉献的动画师,要达成这个目标,还是有很长一段路要走。

    在《荣誉勋章:太平洋战役》里,我们制作了三种类型的动画:人工智能动画、影片和过场动画。在我们的努力下,人工智能动画构成了游戏内容的核心。这些动画使得人工智能控制的人物栩栩如生,并且能够做出在你奔跑和射击时,看到的各式各样的动作。影片则发生于游戏中描述故事的时刻,可强化剧情并建构游戏中的人物。

    另外,这也让玩家有机会看到Tommy Conlin,也就是他们在《荣誉勋章:太平洋战役》里扮演的士兵。过场动画则是关卡内预先设定好的关键时刻,通常能够提供玩家一些重要的情报,并协助他们完成目标。

    我们组织了一群经验丰富、极具天分的动画师,负责创造《荣誉勋章:太平洋战役》的动画。其中包括曾经制作过许多著名游戏产品的老练游戏动画师,以及名字经常出现在电影制作群名单里的电影动画师。这群干练的动画师团队,运用丰富的经验和知识,替《荣誉勋章:太平洋战役》里的所有人物带来生命。

    一开始,我们只有5名动画师,在制作的颠峰期,迅速地扩展为18名。要完成我们的工作,必须整合这些动画师的长处。我们人工智能小组的核心,由一些相当熟悉此类游戏组件技术和美术要点的动画师组成,其它动画师则负责游戏的故事陈述部分。当然,所有的动画师多少都有机会参与到各个层面的工作,因为要做的工作实在太多。

    我们希望《荣誉勋章:太平洋战役》里的人工智能能有更多表现且更加聪明,这需要制作数量庞大的人工智能动画。由于设计小组需要人工智z动画,好在制作过程中测试游戏,我们把重点放在先开发出超过两千组的人工智能动画。这让设计师们能让人物在关卡中奔跑和射击,而逐一完成各个关卡。创造这些动画的工作,堆积如山,令人望之却步,然而为了迅速完成这些动画,所有动画师皆辛苦且快速地在工作岗位上作业。

    我们替人工智能人物使用的各式武器建立了多样化的动态和动作,并完成了普通移动、闲置不动、受伤反应和各种死法的动画。每当我们认为制作的动画已经涵盖各个层面时,就会出现能使游戏变得更好的新功能或是人工智能动作!当我们的动画完美演出、令人着迷时,观察整个小组的反应,成为我们最棒的报酬。

    我们用令人注目的故事包装游戏:描述一群新兵在经历游戏里的艰苦战斗,成长与蜕变的过程。这些故事容必须制作大量的游戏影片和过场动画来传达。

    我们的资深制作人Brady Bell撰写了一份内容扎实的脚本,我们与他 密切合作,赋予Frank、James和Willy生命,让他们从新兵训练营开始,经历一连串的太平洋战役。在人工智能动画完成后,影片和过场动画的开发工作于项目的后几个月开始进行。由于已经知道有哪些游戏元素,我们可以专注于故事的陈述上。即使较晚开发,但这些仍不是最后的工作。《荣誉勋章》系列游戏以影片著称,而《太平洋战役》游戏中的影片总长超过20分钟。

    持续追踪这一切的动画资产,是每日必做的功课。我们替所有的人工智能、影片和过场动画动画制作了大量详细及简略的文件。我们也将所有建立好的资产逐一分类,以供未来其他产品使用,并且制作了动画的AVI文件作为快速参考。所以,如果我们需要一段士兵从掩蔽处丢掷手榴弹的动画,我们马上就知道该去哪里找,并可立即浏览动画内容。

    那样应该行得通!这是在小组里最常听到的一句话,后来也成为我们之间的流传笑话。当然,在理想的情况下,引擎内的所有臭虫都应该在我们制作任何动画前清除完毕!然而,在这个产业里,臭虫的产生是不可避免的,当这些臭虫被发现,研究及修正之后,我们的动画必须重制。我们每日大部分的工作时间,都花在与其它部门沟通,和他们一起将我们的动画放入游戏中,使其正常运作。在将动画插入游戏后,我们的工作成果才会显现出来,所以我们和提供支持的工程师及设计师们建立了相当稳固的关系。

    在动画小组里,有少数非常聪明且精通技术的人才,我们称他们为整合师,他们的工作是将动画建入Maya并转换成可用的游戏文件。在Maya上制作动画是一回事,看到该动画在游戏里播放则是另一回事。动画师、整合师、设计师和工程师全都非常努力的工作,试图将我们在Maya里看到的动画,转变成我们在游戏里看到的动画,而且这往往是个反复的过程,因而需要大家的全力配合。尽管任务如此艰巨,我们全都勇于面对这些磨难,努力地在新引擎上架构内容,因为我们都知道,如此辛苦付出,必定能够做出一款令我们引以自豪的杰出游戏。


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