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[随笔] 建筑3D效果图设计制作心得     
[随笔] 建筑3D效果图设计制作心得
[ 作者:佚名 | 转贴自:本站原创 | 点击数:2509 | 更新时间:2010-4-6 | 文章录入:论坛 ]

    随着3DS max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。笔者作为一名装饰工程设计师,3 DS max + Photoshop是我日常工作中的最佳拍档。
    由于工作原因经常看到一些业余3D设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。现将我的一些效果图制作心得写出来,希望能够抛砖引玉,与大家共同提高。 内容涵盖室内设计,设计教程,室内设计方案,效果图设计,效果图渲染教程,建筑设计,平面后期,工业设计,大师作品,效果图,设计教程,3d模型,vray渲染技法,设计手绘,等室内设计师论坛0 M$ d. ^4 Y3 X6 N

    第一 要加强专业知识储备 bbs.3dscn.cn* Y6 M/ f+ ?# x8 m% M& Z7 k+ \. [
  建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。
    举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施工成本增加了近一倍。要避免这种情况的发生,除了要系统的学习建筑装饰专业知识外,还要经常与工程师甚至是一线施工人员进行沟通,否则你就永远也无法成为一名职业的效果图设计师。室内设计|渲染表现, M- m6 K& L8 n" ~7 q

    第二 作图前要先做好整体规划 
    俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你最好先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在素材库或光盘中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。  

    第三 分清重点,减少工作量 
    把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A 2 还是A3 图,在1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。 内容涵盖室内设计,设计教程,室内设计方案,效果图设计,效果图渲染教程,建筑设计,平面后期,工业设计,大师作品,效果图,设计教程,3d模型,vray渲染技法,设计手绘,等室内设计师论坛* P) h) Q5 Z6 u; j5 Q
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  第四 尽量不要在总场景中直接建模 设计论坛,渲染论坛,设计大师,vray,3d,3dmax,Lightscape,Photoshop,室内,建筑,平面,设计师,博客型,家园社区,渲染网* o9 J$ c3 T. i8 `) Z, y
  我看到很多业余效果图设计师总喜欢在总场景中建模,除非你用的是专业级的图形工作站,我不推荐你这样做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、内存、显卡都是一次满负荷的考验,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么这种经历就如同走上一次高空钢索,即使你使用 Hide (隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去喝杯茶的了! 
    
    有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。- 设计师社区-设计师在线创艺设计交流学习平台|室内设计教程|室内设计方案|室内设计|室内效果图设计|效果图渲染教程|室内设计师论坛+ g+ f% }' k2 k( e' T
室内设计|渲染表现' v! ?0 l0 K/ j2 T  n
  第五 一定记好为几何元素命名 内容涵盖室内设计,设计教程,室内设计方案,效果图设计,效果图渲染教程,建筑设计,平面后期,工业设计,大师作品,效果图,设计教程,3d模型,vray渲染技法,设计手绘,等室内设计师论坛% s4 k& h, i- k( x% _4 M4 j) y
  作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否则的话等到场景一合并,就会出现上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。所以每当你完成一个物体的建模后,就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混乱。
渲染表现  V. K% c+ m8 m0 m% h7 U
  第六 建立你自己的模型材质库
    市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 爱好者都会或多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。因为不论是正版还是D版,光盘作者大多不是很懂建筑和装饰,所以经常会看到这样的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木纹01,木纹02……。而在一个职业设计师的材质库里你可能看到的是:印度红大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黄0 1……;或者胡桃木纹,红榉木纹,花樟木纹……。你可以将你所拥有的材质盘全部拷到硬盘上,删除重复材质,再按用途或类别进行分类命名,模型库也依此照办,经过一段时间的积累,你一定会有一个自己的材质模型库,再作图时就不用来回地换

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