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[教程]  MR的魅力     
[教程]  MR的魅力
[ 作者:佚名 | 转贴自:本站原创 | 点击数:6683 | 更新时间:2006-12-25 | 文章录入:liubo ]

我的第一个MR教程,其实也不是什么教程,是我学习MR的感受,

接下来布光图和参数图


参数

再来几张不一样的效果


最近两天在研究MR,也才开始学MR,没有什么特别好的效果,但是看了官方的帮助文件有点感受和大家分享下,由于只是测试,所以图都很小,大家将就看看吧

这是我这两天研究MR的结果,由于是测试,所以图都很小,大家见谅.
接下来我将会对常用的几个内容重点讲解下
GI+FG+AO
很多人的理解是GI和FG差不多,那为什么要有两个呢

GI和FG的区别

这里我讲的是GI和FG的区别,
左这样大家就知道如何区应用这两个选项了
简单的说,GI的能量传送方式是基于从点到面的方式,而FG是从面到面的方式,GI是真实的物理运算,,GI是基于光子的运算,是有衰减的,因此速度较快,FG是通过采样点,放射我们设定好的光线产生能量,它的一个很重要的选项就是内插值运算,这样它可以产生光滑的效果,如果配合GI的话,我们就可以在短时间内得到不错的效果

AO的应用

AO的应用
讲到这,首先应该对AO是什么有个了解
很多帖子对AO的解释都很全面,但是同样也是让人一头雾水
这里,简单的说,AO就是让物体的交接处暗下去,这就是AO,这样可以解决物体飘的问题,
AO就是不增加时间而增加细节的

GI和FG的区别

这里我讲的是GI和FG的区别,
左这样大家就知道如何区应用这两个选项了
简单的说,GI的能量传送方式是基于从点到面的方式,而FG是从面到面的方式,GI是真实的物理运算,,GI是基于光子的运算,是有衰减的,因此速度较快,FG是通过采样点,放射我们设定好的光线产生能量,它的一个很重要的选项就是内插值运算,这样它可以产生光滑的效果,如果配合GI的话,我们就可以在短时间内得到不错的效果

AO为什么会提高速度和增加细节呢
简单的说,,,基于物理运算的空间,一般在物体的交接处都需要大量的采样,这样细节才能等到保证,而通常在物体的交接处都是相对颜色较黑的,也是物体为什么会看起来是在地面上的原因,也就是我们通常会碰到物体飘的原因,交接处暗下去了,就不会飘了.
AO就是基于这样的背景,在物体的交接处,它不用大量运算,而是直接暗下去,这样,就省去了大量的采样了,就节省了大量的运算时间,同时细节也得到了模拟,配合FG就和真实的运算没有什么两样了
这样我想大家应该知道AO为什么会速度快了吧.呵呵.

MR的建筑和设计材质

MR的建筑和设计材质是MR3.5的强大功能之一,也是它为什么越来越受广大的用户喜爱的原因之一了

MR材质有很多
而MR的建筑和和设计材质在速度和效果上都比普通的材质要好
因为他有内插值的运算,特别是模糊效果的时候,
还有就是它有内置的AO链接,可以让你的速度和效果同样令你满意.
而且预先设定好的28种材质模板更是让建筑行业的人喜爱

官方材质测试图

渲染时间都在两分钟内

布光也很简单,就是MR的天光系统,没有其他的了

布光也很简单,就是MR的天光系统,没有其他的了

高级重要性采样和早期性退出

自适应模糊采样

内插值运算反射和折射模糊和细节增强

超级快的仿真模糊反射(高光+FG)模式

可供选择的忽略物体内部反射(玻璃物体)

还有就是和传统透明阴影的选择,适合像窗户玻璃,折射焦散

和有厚度的玻璃物体

这是我翻译过来的,大家看看,有不对的地方请指教
看看官方的解释

Final Gather and Ambient Occlusion
In architectural rendering, one often needs to present a new image to a customer in a very short time. To get this done in a few minutes instead of hours, you can combine final gather with ambient occlusion (AO).

What is ambient occlusion? Briefly, it darkens occluded areas. For example, at the intersection of a wall and a floor, occlusion is higher than in the middle of the floor. Ambient occlusion does not transfer colors between surfaces; it simply darkens them.

To get a quite good image in minutes instead of hours, use final gather with a low density, such as 0.1. This is very fast and distributes light, including colors, in the scene. To get contact shadows and local details, add ambient occlusion. mental ray has special support for ambient occlusion that makes this fast.

The new mental ray Arch & Design material can do AO directly, in a single pass.

我翻译下

在建筑渲染中,经常需要在很短的时间内制作一张效果.以便能在几分钟内完成而不是几个小时,你可以结合最终聚集和环境吸收.

什么是环境吸收呢>?简单的说,它是物体的边界区域暗下去.举个例子,在墙和地面的交接处,环境吸收要比地面中部高,环境吸收不在两个面之间传递颜色,而是简单的暗下它们.

为了在几分钟内而不是几个小时内得到一张很不错的图片,用低密度的最终聚集,例如0.1.这是非常快的分布场景中的灯光,包括颜色.为了得到交接阴影和局部细节,添加环境吸收.MR有特殊的支持环境吸收让他更快.

新的建筑和设计材质可以直接运用AO,非常简单.

就像前面所说的,AO是在物体的交接处暗下去,如果对采样技术有个大概了解的话,应该就知道,在这些地方通常是需要大量的采样的,我举的例子吧,以VR为例,设置采样的时候有个最小和最大比率,其实这就是控制物体的整体采样和细节采样,而mr的ao就是在把这个大量的采样用简单的暗下去来模拟了,理论上是肯定要大大提高渲染速度的,那么为什么会说是增加细节呢???

我个人的理解是在我们一般的渲染中,一般的渲染的精度是很难达到那么大的采样,如果要和时间平衡的话,所以,整体来讲,MR可以在保证仿真细节上保证速度,说到仿真,就要说到mr的内插值采样了.就是它让你的电脑飞快,当然还有其他的一些技术,比如重要性采样等

好了,这就是我这几天的感受

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