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[教程] JOE GI原理教程     
[教程] JOE GI原理教程
[ 作者:佚名 | 转贴自:本站原创 | 点击数:3786 | 更新时间:2006-12-19 | 文章录入:liubo ]

HDRI在MAYA中可以配合MENTALRAY的FINALGATHER实现极真实的漫反射光照效果,可是速度却是一个问题,所以FAKE HDR和FAKE GI的插件便出现了,这类插件使用率很高,可是大家知道它的原理吗?
   FAKE GI的原理很简单,便是穹隆光阵。
   FAKE HDRI的原理恐怕大家会望而却步吧,其实它的原理很简单,由于本人能力有限,对MEL还没有学习,所以只能对这类插件的原理进行介绍(其实说是它的原理也只是我的猜测罢了,具体是不是它的原理还没有考证过,但至少可以同样达到FAKE HDR的效果。
   HDRI在高反射物体上的效果极好,没什么技巧很容易,但如果不开MENTALRAY,在漫反射上的效果便体现不出来。于是FAKE HDR最基本的原理便是让光阵中的每个灯的颜色与环境球上面HDRI贴图各个部位的的颜色一样,然后投射到没有反射的物体上实现漫反射的FAKE HDR。
   灯光的节点就是下图:

   用CLOSESTPOINTONSURFACE节点算出离灯光最近的环境球上的点的UV坐标,然后取得环境球上这个UV贴图坐标的颜色信息,输入灯光的颜色信息,表现出来的就象从环境球上的HDRI贴图投射出的光线一样。
当然,灯光不能象我这个只用一个灯光,最好用密密麻麻的光阵来模拟,然后每个灯光都用这个节点来组织,那么效果绝对和真的HDR一样了。
   这个教程的目的在于提出这类插件的理念,让大家在用JOE GI这样的傻瓜插件的时候也了解一下插件的原理,我想对将来自己布光也很有帮助。

   在这个场景中,我只打了一盏DIRECT LIGHT,说明一下意思,为什么灯光是蓝色的,大家看我的节点便可知道,因为这盏灯离环境球的天空那一部分最近,天空是蓝色的,离灯光最近的那点便是蓝色,最后控制的灯光颜色便是蓝色的了。

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